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    Regole Giochi

    Asso Piglia Tutto

    Mazzo di Carte

    Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine).

    E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Il valore delle carte

    Re (K)

    10

    Cavallo (Q)

    9

    Fante (J)

    8

    7

    7

    6

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    2

    Asso

    1

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte

    Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

    Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

    Il gioco della carta

    Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

    Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

    Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

    a) può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,

    b) può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata

    c) se gioca un asso:

    • se in tavola c'è un asso prende l'asso,
    • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola (questa presa non si considera scopa)
    • se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese.

    Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

    Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

    Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

    Se un giocatore prende tutte le carte in tavola "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

    Punteggi

    Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

    Scopa

    ogni scopa vale 1 punto,

    Sette bello

    il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,

    Primiera

    vale 1 punto,

    Denari

    6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto

    Carte

    21 o più carte valgono 1 punto.

    Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

    CARTA

    VALORE

    7

    21 punti

    6

    18 punti

    Asso

    16 punti

    5, 4, 3, 2

    rispettivamente 15,14,13,12 punti

    Re, cavallo e fante

    10 punti

    Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

    Conclusione della partita

    Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

    · Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

    · Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

    Parità

    Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

    se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

     

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

    Selezionare le carte ad una ad una

    Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.

    Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta.

    Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

    Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente.

    Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.

    Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.

    Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

    Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

    Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto.

    Doppio clic su una carta in mano

    Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

    Si precisa che:

    · per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,

    · dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,

    · per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,

    · per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

    Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    • si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa ,
    • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Partite a "carte viste"

    Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;

    Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

    Partite a coppie a "carte scoperte"

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

     

    Tabella dei Victory Points Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0

    Bestia

    Il mazzo di carte

    Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine).

    E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Il valore delle carte - la briscola

    Ai fini delle prese, Il valore delle carte nella bestia è esattamente uguale a quello della briscola e cioè, dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2.

    All'inizio di ogni smazzata viene stabilito un seme dominante detto "briscola": al fine di stabilire chi farà la presa, le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi.

    Nota bene: ai fini del punteggio, le carte non hanno valore ma conta solo il numero di prese fatte.

    L'invitoè l'importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla smazzata.

    Il piatto è la somma posta a centro tavolo che sarà suddivisa tra i vincitori della smazzata.

    Si dice che un giocatore va in bestia quando non realizza neanche una presa nel gioco della carta. Si dice rischio bestia (o semplicemente "bestia") l'importo che devono versare nel piatto i giocatori che sono andati in bestia.

    Il piatto viene formato dal pagamento degli inviti e dalle bestie.

    Il valore del piatto a inizio smazzata, prima degli inviti, è detto piatto iniziale. Il piatto iniziale può essere uguale a zero o può avere un valore se nella smazzata precedente si è verificata almeno una bestia.

    I giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata

    I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti "giocatori attivi" e sono determinati come segue.

    Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips a inizio smazzata, prima di mettere l'invito. Si precisa che ciò è valido anche se, nella smazzata precedente, alcuni di essi avevano pagato una bestia; ciò detto:

    • se il piatto iniziale è uguale a zero, partecipano al gioco tutti i giocatori presenti al tavolo al termine della smazzata precedente;
    • se il piatto iniziale è maggiore di zero, possono partecipare alla smazzata solo i giocatori che hanno versato l'invito nella smazzata precedente. Se un giocatore nuovo si aggiunge a un tavolo e il piatto iniziale è maggiore di zero, non gioca fino alla smazzata in cui il piatto iniziale torna ad essere = 0

    Il valore dell'invito e della bestia

    Il valore massimo dell'invito è predeterminato ed aumenta nel tempo secondo "livelli" prestabiliti.

    Il valore massimo del rischio bestia è uguale al piatto.

    Può succedere, però, che uno o più giocatori presenti al tavolo non abbiano credito sufficiente per versare nel piatto l'invito previsto o, dopo aver versato l'invito, non siano in grado di pagare l'eventuale bestia. In questi casi valgono le seguenti regole:

    • se almeno un giocatore non ha credito sufficiente per versare l'invito previsto, l'invito è pari al credito residuo più basso tra quelli dei giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata che si gioca con bestia = 0;
    • se, dopo aver versato l'invito, almeno un giocatore non ha credito sufficiente per far fronte all'eventuale rischio bestia, il rischio bestia è determinato dal credito residuo più basso tra quelli dei giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata;

    Si precisa che non è necessario fare i conti per stabilire questi valori perché, a inizio di ogni smazzata, appariranno sempre i seguenti valori:

    • invito
    • piatto
    • rischio bestia

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando un tavolo viene creato e per la prima volta il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà il giocatore attivo seduto alla destra del mazziere della smazzata precedente

    Se la partita viene interrotta perché il numero dei giocatori seduti è inferiore al numero minimo fissato dalle regole del tavolo, i giocatori presenti al momento dell'interruzione conservano la priorità ad essere mazzieri.

    Se un giocatore si alza dal tavolo perde questa priorità anche se rientra prima della ripresa della partita.

    Prelievo automatico degli inviti

    L'invito viene sempre prelevato a tutti i giocatori che hanno diritto a partecipare alla smazzata, anche se sono in stato di sit out.

    Distribuzione delle carte e determinazione della briscola

    Il sistema mescola le carte e distribuisce tre carte ai giocatori, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

    Quindi scopre una carta il cui seme indicherà la briscola.

    Al termine della distribuzione, le carte residue ("mazzo") vengono poste in modo da coprire parzialmente la briscola.

    Dichiarazione

    Dopo aver esaminato le proprie carte, ciascun giocatore attivo a turno, partendo dal giocatore alla destra del giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, dovrà comunicare se:

    • passare , cioè non partecipare alla smazzata, oppure
    • giocare , cioè partecipare alla smazzata, nel qual caso deve anche decidere quante carte cambiare (ne può cambiare quante ne vuole, anche tutte e tre).

    Terminato il primo giro di dichiarazioni, ogni giocatore attivo, avrà la facoltà, finché nel mazzo resteranno almeno tre carte, di partecipare al giocoal buio, pescando le prime tre carte dal mazzo. Se il giocatore prende questa decisione si impegna a partecipare alla smazzata anche se le carte pescate non dovessero piacergli.

    Gioco della carta

    Inizia a giocare Il primo giocatore attivo alla destra del mazziere (" giocatore di mano") . Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.

    Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.

    Le regole che ciascun giocatore deve rispettare sono le seguenti:

    • si deve giocare una carta del seme di uscita del primo giocatore ("seme dominante"); ad esempio se il primo giocatore gioca denari, tutti devono giocare una carta di denari;
    • nel caso che un giocatore non abbia carte nel seme dominante, deve giocare una carta di briscola anche se tale briscola è inferiore alla briscola già giocata da un altro giocatore;
    • se un giocatore non ha carte nel seme dominante e non ha briscole può giocare una carta qualsiasi;
    • se il primo giocatore di mano possiede la briscola dominante (l'asso, oppure il 3 con l'asso scoperto per indicare la briscola) la deve giocare.

    La presa spetta al giocatore che ha giocato la carta più alta nel seme di uscita, a meno che non sia stata giocata una briscola, nel qual caso predomina la carta di briscola più alta.

    Spartizione delle vincite e pagamento delle bestie.

    Al termine della smazzata, vengono contate le prese fatte da ciascun giocatore.

    Il piatto, viene diviso per tre e ciascuna parte, arrotondata alla seconda cifra decimale, spetta ai giocatori che hanno fatto una presa. I resti generati dagli arrotondamenti vengono attribuiti al giocatore che ha fatto la prima presa.

    Al giocatore che ha fatto due prese, spettano due parti e al giocatore che ha fatto tre prese spetta l'intero piatto.

    L'eventuale resto spetterà al primo giocatore partendo dal giocatore alla destra del mazziere e continuando in senso antiorario. Verrà quindi prelevata la bestia ai giocatori che, avendo deciso di giocare, non hanno fatto neanche una presa con gli stessi criteri di arrotondamento e resti previsti per la variante a tre carte.

    Dichiarazione

    Nella fase di dichiarazione sono visualizzati tre tasti.

    • Passo : cliccando questo tasto il giocatore non partecipa alla smazzata.
    • Servito : cliccando questo tasto il giocatore partecipa alla smazzata senza cambiare carte.
    • Cambio: prima di cliccare questo tasto il giocatore deve selezionare le carte che intende cambiare; solo dopo aver selezionato tutte le carte che vuol cambiare deve cliccare su questo tasto.

    Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

    Gioco della carta

    Per giocare una carta si può:

    • fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
    • selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
    • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

    Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

    Sit out nel gioco della Bestia

    Rammentiamo che un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:

    • per sua scelta, cliccando su "sitout prossima smazzata",
    • perché non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,
    • perché, all'inizio di un colpo, il suo credito residuo è inferiore al credito residuo minimo.

    Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sit out cliccando sul tasto "sono tornato", oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo.

    Ai giocatori in stato di sitout viene prelevato automaticamente l'invito.

    Se il giocatore va in sit out dopo aver messo l'invito ma prima di aver comunicato la sua decisione se giocare o meno, il sistema non lo fa giocare.

    Se il giocatore va in sit out dopo aver messo l'invito e dopo aver comunicato la sua decisione di voler giocare (servito o cambio carte o rientro), quando il giocatore è di turno, il sistema giocherà automaticamente la prima carta in mano tra quelle ammesse dalle regole del gioco.

    Bestia a 4 carte

    Vengono distribuite 4 carte invece di tre.

    Il primo giocatore che decide di partecipare alla smazzata va in bestia se non realizza almeno due prese . Tutti gli altri partecipanti vanno in bestia se non realizzano almeno una presa.

    Il piatto finale viene suddiviso in 4 parti, ciascuna delle quali spetterà al giocatore che ha realizzato una presa.

    Briscola

    Il mazzo di carte

    Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine…).

    E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Il valore delle carte e la briscola

    Ai fini delle prese, Il valore delle carte nella briscola è il seguente:

    • dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2;
    • viene stabilito un seme dominante detto "briscola": le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi.

    Vengono dette:

    giocata : la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;

    mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;

    smazzata : la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;

    partita : la fase di gioco composta da una o più smazzate.

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte e determinazione della briscola

    Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

    Quindi lascia una carta scoperta sul tavolo, coprendola parzialmente con il mazzo, in modo che rimanga visibile a tutti per l'intero gioco: questa carta segnerà il seme di briscola e sarà l'ultima carta ad essere pescata.

    Gioco della carta

    Inizia a giocare Il primo giocatore attivo alla destra del mazziere (" giocatore di mano") . Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.

    Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.

    La carta giocata dal giocatore di mano determina il "seme di mano".

    Si aggiudica la mano chi gioca la briscola più alta o, se nessuno gioca una briscola, che gioca la carta più alta nel "seme di mano".

    Si sottolinea che non vi è mai l'obbligo a giocare una carta ma, a differenza di altri giochi, il giocatore può liberamente scegliere quale carta giocare tra quelle in suo possesso

    Il giocatore che si aggiudica la mano prende tutte le carte poste sul tavolo; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito da tutti gli altri sempre in senso antiorario e sarà il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.

    Conclusione della smazzata

    La smazzata consiste in un avvicendamento di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del mazzo, all'esaurimento del quale si ha l' ultima mano la quale è giocoforza costituita da tre prese che avvengono senza pescare altre carte, in quanto queste sono finite.

    L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti.

    Punteggi

    Il punteggio delle carte è il seguente:

    Carichi

    Figure

    Lisci

    Carte

    Asso (A)

    3

    Re (K)

    Cavallo / Donna (Q)

    Fante (J)

    7

    6

    5

    4

    2

    Punti

    11

    10

    4

    3

    2

    0

    0

    0

    0

    0

    In questo modo i punti in totale sono:

    4 Assi + 4 Tre + 4 K + 4 Q + 4 J = 4 · 11 + 4 · 10 + 4 · 4 + 4 · 3 + 4 · 2 = 120

    Ne consegue che totalizzando 61 punti si ha la certezza di fare più punti dell'avversario e quindi di vincere la smazzata.

    Se entrambi i giocatori totalizzano 60 punti la smazzata finisce in parità.

    Conclusione della partita

    Ai fini della loro conclusione, le partite possono essere di due tipi:

    • Partite a punti
      Nelle partite a punti vince il giocatore o la coppia che supera la soglia dei 60 punti. Nelle partite con il cosidetto "Vinco subito" in qualsiasi momento della partita, il giocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) pone automaticamente fine alla partita,vincendola non appena ha totalizzato un punteggio almeno pari a 61 punti.
    • Partite a smazzate
      Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita: vince la singola smazzata il giocatore o la coppia che ha totalizzato un punteggio almeno pari a 61 punti. Nelle partite con il cosidetto "Vinco subito" in qualsiasi momento della partita, ilgiocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) pone automaticamente fine alla partita,vincendola non appena ha totalizzato un punteggio almeno pari a 61 punti.
      Vince la partita chi si aggiudica la maggioranza delle smazzate (es. in una partita a tre smazzate vince la partita chi se ne aggiudica due). Per questo motivo il numero di smazzate deve sempre essere dispari.

    Parità

    Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

    se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.


     

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Per giocare una carta si può:

    • fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
    • selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
    • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

    Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla.

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    • si assegnano tutti o punti ancora non aggiudicati all'avversario fino a un massimo di 20 punti,
    • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Partite a "carte viste"

    Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata.

    Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

    Partite a coppie a "carte scoperte"

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Tabella dei Victory Points Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0

    Burraco

    Il mazzo di carte

    Il Burraco si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

    Vengono dette:

    giocata : la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;

    mano :la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;

    smazzata : la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;

    partita : la fase di gioco composta da una o più smazzate.

     

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte

    Il sistema mescola le carte e:

    da 11 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere;

    scopre una carta in mezzo al tavolo (il monte scarti iniziale);

    forma i pozzetti (ovvero due mazzetti da 11 carte ciascuno) prelevando una carta alla volta da fondo mazzo;

    posiziona le rimanenti carte coperte a centro tavolo (il tallone).

    Scelte del giocatore di mano

    Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

    Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

    Ogni giocatore di mano deve per prima cosa decidere se:

    pescare , cioè prelevare la prima carta del tallone, o

    raccogliere , cioè prelevare tutte le carte del monte scarti (non si può raccogliere solo l'ultima carta del monte scarti, bisogna raccoglierle tutte).

    Dopo aver pescato o raccolto il giocatore può:

    aprire dei nuovi giochi o può allungare i giochi già aperti da lui o dal proprio compagno, nel rispetto delle regole sotto enunciate ( con " aprire nuovi giochi " si intende disporre sul tavolo, scoperte, alcune delle carte che il giocatore ha in mano), oppure

    per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta (la carta scartata non può essere l'unica carta raccolta a meno di non averne l'altra uguale in mano).

    Regole per aprire nuovi giochi

    I giochi aperti devono essere formati da almeno 3 carte in sequenza dello stesso seme (scale) o da 3 carte dello stesso valore anche dello stesso seme (combinazioni).

    Esempio di scala: 5♣, 6♣, 7♣, 8♣

    Esempio di combinazione: 7♥, 7♥, 7♦, 7♣,

    Non si possono appoggiare, separatamente, combinazioni della stessa carta.

    Nelle scale l'asso può essere posto prima del 2 o dopo il K ma non possono essere appoggiate scale K-A-2-3.

    I Jolly e i "2" sono dette "matte".

    Le matte possono assumere il valore di qualsiasi carta. Un gioco può contenere al massimo una sola matta. Non si possono quindi, in particolare, appoggiare giochi formati da sole matte.

    I "2" (che sono detti anche "pinelle") non sono però considerati matte se stanno nella loro posizione naturale (ad esempio nella sequenza A♥, 2♥, 3♥, 4♥, il 2♥ non è considerato matta).

    Regole per allungare i giochi esistenti

    Si possono aggiungere delle carte ai giochi della propria Linea ("allungare un gioco") se il gioco risultante rispetta le regole previste per l'apertura di nuovi giochi tenendo presente che, nelle sequenze, le matte possono essere sostituite solo d alla carta della quale fanno le veci. Ad esempio non si può aggiungere il 2♣ alla sequenza 3♥, 2♥, 5♥, anche se la sequenza risultante 2♥, 3♥, 2♣, 5♥ sarebbe valida, perché il 2♥ puo essere sostituito solo dal 4♥.

    Si possono allungare solamente i giochi aperti dalla propria Linea. Non si possono allungare i giochi aperti dalla Linea avversaria.

    I giochi aperti dalla propria linea sono visualizzati nella parte bassa del tavolo, quelli aperti dalla linea avversaria nella parte alta del tavolo.

    Burrachi

    Viene detto Burraco un gioco composto da almeno 7 carte.

    Si possono fare tre tipi di burraco:

    burraco pulito: non contiene matte;

    burraco semi pulito: contiene una matta ma è composto da una sequenza di almeno sette carte pulite senza matte o da una combinazione di almeno 8 carte inclusa la matta;

    burraco sporco: contiene una matta e non è un burraco semipulito.

    Presa del pozzetto

    Per prendere il pozzetto bisogna esaurire una prima volta le carte in mano. Si possono esaurire le carte in mano in due modi:

    scartando una carta (pozzetto con scarto). In questo caso il proprio turno termina e il pozzetto potrà essere giocato solo al giro successivo (si può anche scartare una matta);

    senza scartare (pozzetto in diretta). In questo caso il giocatore può giocare subito il pozzetto.

    Ogni Linea può prendere un solo pozzetto.

    Chiusura della smazzata

    Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano una seconda volta. Non si può chiudere se non si è fatto almeno un burraco. Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere una matta.

    Esaurimento delle carte del tallone

    Una smazzata ha termine anche quando nel tallone rimangono solo due carte. Il giocatore che scarta quando rimangono due carte è l'ultimo a giocare.

    Punteggi

    Alla fine di ogni smazzata sono calcolati i punteggi di ciascuna linea come segue:

    Si sommano tutti i punti delle carte appoggiate dalla linea e si detrae la somma di tutti i punti delle carte rimaste in mano ai componenti della linea.

    Il valore delle carte è il seguente:

    3,4,5,6,7.................... punti 5

    8,9,10,J,Q,K.............. punti 10

    Asso.......................... punti 15

    Pinelle (i "2").............. punti 20

    Jolly........................... punti 30;

    si sommano 200 punti per ogni Burraco pulito;

    si sommano 150 punti per ogni Burraco semi pulito;

    si sommano 100 punti per ogni Burraco sporco;

    si sommano 100 punti se la linea ha chiuso;

    si detraggono 100 punti se la linea non ha preso il pozzetto;

    si sommano i punti realizzati nelle smazzate precedenti.

    Conclusione della partita

    Partite a smazzate

    Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.

    Vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste,

    Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, perde chi ha fatto l'ultima mossa dell'ultima smazzata.

    Partite a punti

    Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita.

    Vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario,

    Solo nei tornei a eliminazione diretta (KO), in caso di parità di punti, perde chi ha fatto l'ultima mossa dell'ultima smazzata.

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Il giocatore di mano :

    per pescare deve cliccare sul tallone (la carta coperta a centro tavolo);

    per raccogliere deve cliccare sugli scarti o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone;

    per aprire un nuovo gioco deve cliccare sulle carte che desidera appoggiare (le carte si alzano leggermente) e poi deve cliccare sulla carta semitrasparente inizialmente a sinistra, sotto i pozzetti;

    per allungare un gioco esistente deve cliccare sulle carte che desidera legare e poi deve cliccare su quel gioco;

    per scartare deve cliccare sulla carta e poi deve cliccare sugli scarti o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone.

    Inoltre il giocatore, in qualsiasi momento della partita:

    per ordinare le carte che ha in mano può cliccare su uno dei due tasti in basso a destra, il primo tasto ordina le carte per seme, il secondo tasto ordinerà le carte per valore con le matte a sinistra; per ordinare le carte a suo piacimento deve cliccare su una carta e, tenendola premuta, la deve trascinare nella posizione desiderata.

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se un giocatore fa scadere il tempo massimo o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    • si stabilisce il "punteggio base" cioè il punteggio di ciascun giocatore al momento della fine della partita,
    • si stabilisce una "penalità" pari a 350 punti,
    • si fanno i conti con punteggio base + penalità,
    • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Partite a coppie a carte scoperte

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Tabella dei Victory Points Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0

    Chemin de Fer

    Il mazzo di carte

    Si gioca con 6 mazzi di carte francesi di 52 carte (senza jolly) per un totale di 312 carte.

    Preparazione del mazzo - ultimo colpo della "taglia"

    Il mazzo viene mischiato automaticamente e posto nel "sabot" (contenitore utilizzato per la distribuzione delle carte). Il mazzo completo, mischiato, viene detto "taglia".

    Una volta sfilata la duecentesima carta dal sabot si gioca l'ultimo colpo della taglia, dopodichè le carte saranno rimischiate.

    Si gioca in senso antiorario.

    I giocatori che partecipano alla partita

    La partita ha inizio quando viene raggiunto il numero minimo di giocatori previsto dalle specifiche regole del tavolo e viene interrotta, in qualsiasi momento, nel caso i giocatori seduti diminuissero oltre tale limite.

    Introduzione allo svolgimento del gioco - terminologia base

    In questo paragrafo daremo una breve descrizione del gioco per illustrarne gli aspetti fondamentali e la terminologia base usata.

    Un banchiere decide l'importo del banco ("posta") che rappresenta la massima puntata iniziale che gli altri giocatori ("puntatori"), nel loro insieme,possono piazzare.

    Il banchiere gioca un "colpo" contro uno o più puntatori. Se il banchiere vince, le puntate vengono aggiunte alla posta, se perde paga i puntatori prelevando le puntate dalla posta che, quindi, diminuisce o si azzera.

    In ogni colpo la posta residua rappresenta la massima puntata che puntatori nel loro insieme, possono piazzare.

    Il banco termina quando la posta si azzera o quando il banchiere decide di passare incassando la posta residua.

    Priorità "per la mano"

    L'ordine di priorità per la mano è il seguente.

    Tra i giocatori seduti ha la priorità il primo giocatore alla destra del banchiere, poi il secondo e cosi via in senso antiorario.

    Questa regola ha un'unica eccezione.

    Nel caso un giocatore abbia coperto interamente il banco e abbia perso il colpo ("ferito"), alla mano successiva avrà priorità su tutti a battere il banco.

    Si precisa che questa regola non si applica se il giocatore non aveva puntato l'intero banco o se il giocatore non copre l'intero banco alla mano successiva.

    Designazione del banchiere

    Il banchiere viene selezionato tra i giocatori seduti al tavolo che non sono in stato di sit out con le seguenti regole:

    a inizio partita:

    il banco spetta ad un giocatore stabilito casualmente;

    durante la partita:

    al termine di un giro di banco, il banco spetta al giocatore alla destra del banchiere con un'unica eccezione: se il giocatore a cui spetterebbe il banco si è appena seduto al tavolo, cioè se non ha ancora effettuato almeno una puntata, il banco passa al giocatore successivo;

    alla ripresa di una partita interrotta per mancanza del numero minimo di giocatori:

    • il banco spetta al primo giocatore ad essere di turno tra quelli che erano presenti al momento dell'interruzione,
    • se nessun giocatore presente al momento dell'interruzione è ancora al tavolo, il banco viene stabilito come a inizio partita.

    Accettazione del banco

    Per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo della "posta". Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore ha un credito residuo inferiore alla posta minima può fare il banco con tutto il credito residuo ("all in").

    Obbligo a giocare il banco

    Nei tornei il banco non può essere rifiutato.

    Se il giocatore a cui spetterebbe il banco è in sit out o se va in sit out perché non comunica l'accettazione nel tempo massimo stabilito perde senza giocare un importo pari a banco minimo /2 o, se non avesse a disposizione tale importo, tutto il suo credito residuo. Questo importo viene suddiviso tra tutti i giocatori seduti al tavolo.

    I giocatori di punta ("puntatori")

    I giocatori di punta hanno diritto a "battere il banco" (cioè a puntare l'intero ammontare della posta). In caso di più richieste la precedenza spetta "per la mano".

    Se nessun giocatore chiede il banco, tutti possono fare la loro puntata che deve essere almeno uguale alla puntata minima o all'intero credito se un giocatore avesse un credito residuo inferiore alla puntata minima ("all in"). La somma delle puntate non può superare il valore della posta e, siccome la puntata è libera fino al termine del tempo a disposizione, saranno valide solo le puntate fino alla copertura della posta in ordine di priorità per la mano, tutte le altre eventuali puntate saranno annullate.

    Resta valido, anche se fossero state già piazzate delle puntate parziali, il diritto di qualsiasi giocatore seduto di chiedere il banco da solo o il tavolo (cioè la metà dell'importo della posta) nel qual caso il banco può essere richiesto nei seguenti modi, elencati in ordine di priorità:

    • "banco solo": tutte le puntate parziali già piazzate vengono ritirate,
    • "banco e rispetto": il giocatore copre il banco per la differenza, mantenendo valide tutte le puntate piazzate fino a quel momento,
    • "tavolo": il giocatore punta la metà della posta, anche in questo caso la puntata ha priorità su altre puntate parziali,
    • "tavolo e tavolo": un secondo giocatore punta il tavolo, annullando di fatto tutte le puntate parziali.

    A parità di modalità resta valida la priorità per la mano.

    Nel caso di più puntate le carte saranno date al giocatore che ha piazzato la puntata più alta e in caso di parità varrà la priorità per la mano.

    Se un giocatore a cui spetta ricevere le carte perde questo diritto, verranno comunque a lui concessi almeno 10 secondi per ritirare la sua puntata.

    Rifiuto a giocare di punta

    Nei tornei, il primo giocatore di mano è obbligato a piazzare almeno la puntata minima a meno che ci siano altre puntate a seguito delle quali lui perda il diritto a giocare la carta. Questo obbligo passa di giocatore in giocatore ai successivi colpi del banco (al secondo colpo l'obbligo passa al secondo giocatore di mano ecc.).

    Se un giocatore in sitout ha l'obbligo di puntare, perde senza giocare.

    Punteggi

    L'asso vale 1 punto, le figure e i 10 valgono zero punti e tutte le altre carte valgono il loro valore facciale.

    Il punteggio di ciascun giocatore si ottiene sommando il valore delle carte e detraendo le decine.

    Esempi:

    7 + 6 + 9 = 22 - 20 = 2

    10 + 5 = 15 - 10 = 5

    9 + 6 + 5 = 20 = 0

    Il massimo punteggio realizzabile è, quindi, 9.

    Il minimo punteggio è zero, che viene detto "baccarà".

    Il gioco della carta

    Il banchiere distribuisce 2 carte al puntatore e due a se stesso, come segue:

    • la prima e la terza carta vengono date al puntatore,
    • la seconda e la quarta carta vengono date al banchiere.

    Le carte del banchiere non possono essere viste fino a che la punta non ha comunicato la sua decisione.

    La punta esamina le carte senza mostrarle agli altri giocatori e decide se:

    • battere se ha 8 o 9, nel qual caso preclude la possibilità al banco di tirare una carta,
    • stare,
    • chiamare, ovvero chiedere un'altra carta (si può chiamare una volta sola).

    Quando la punta comunica la sua decisione, il banchiere deve scoprire la sua carta ed eseguire la decisione della punta a meno che il banchiere non abbia 8 o 9. Nel qual caso il banchiere batte 8 o 9 e la punta non riceve l'eventuale carta chiamata.

    Terminato il gioco della punta e, a meno che la punta non abbia battuto 8 o 9, il banchiere deve decidere se stare o chiamare.

    Vince chi ha realizzato il punteggio più alto, in caso di parità ("Egalitè") il colpo è nullo e le puntate possono essere variate.

    In caso di vittoria della punta

    • I puntatori incassano subito la vincita prelevandola dalla posta,
    • il banco ha termine e passa al giocatore che si trova immediatamente alla destra del banchiere che ha appena perso.

    In caso di vittoria del banco

    le puntate dei giocatori vengono aggiunte alla posta. L'eventuale parte della posta non coperta dalle puntate sarà messa da parte e formerà il cosiddetto "garage" che è una somma che non potrà più essere puntata e che, a fine banco, spetterà comunque al banchiere secondo quanto specificato in seguito.

    Il banco può decidere se:

    • proseguire ,
    • dimezzare, ovvero incassare la metà della posta e continuare il banco. Si può dimezzare una sola volta e non oltre il 3° banco,
    • aumentare la posta,
    • passare la mano, ovvero terminare il banco. In questo caso si dice che c'è un seguito e le regole che stabiliscono chi sarà il banchiere sono enunciate nel paragrafo successivo.

    Si precisa che il banco può prendere queste decisioni anche durante il tempo a disposizione delle puntate. Se, ad esempio, un giocatore chiama banco, il banchiere avrà comunque 10 secondi di tempo per passare la mano.

    Termine del banco - incasso della posta e del garage

    Quando un banco termina, il banchiere incassa l'eventuale posta e l'eventuale garage.

    Assegnazione del banco in caso di seguito

    Quando il banchiere decide di passare la mano, il banco può essere comprato all'altezza da tutti i giocatori con priorità per la mano . "Comprare all'altezza" significa impegnarsi a fare un banco con una posta pari a quella del banco passato.

    Se nessun giocatore compra il banco all'altezza si apre un'asta e si aggiudica il piatto chi fa l'offerta più alta. L'asta viene chiusa quando, dopo un'offerta, trascorre il tempo prestabilito nelle regole del tavolo o se un giocatore annuncia di voler comprare il piatto all'altezza.

    Al termine di un seguito (anche con eventuali ulteriori seguiti), il turno di banco riprende normalmente alla destra del giocatore che era di banco (cioè di quel giocatore che per primo aveva passato la mano).

    Opzioni di gioco automatico

    I giocatori possono modificare le seguenti impostazioni sia dalla lobby sia cliccando sul tasto "opzioni" sul tavolo.

    Gioco sempre alla regola: si / no (default)

    Nel caso si imposti "si" viene chiesto cosa fare nei casi "a volontà":

    • Avendo 5 di punta: sto (default) / tiro
    • Avendo 3 di banco e dando 9: sto (default) / tiro
    • Avendo 5 di banco e dando 4: sto (default) / tiro

    Nel caso si imposti "no" viene chiesto:

    Battuta automatica in caso di 8 o 9 si / no (default)

    Il gioco alla regola

    Viene detto gioco alla regola l'insieme delle decisioni di gioco matematicamente più convenienti.

    Riprendendo le regole in uso nei tavoli dal vivo ogni giocatore può impostare il gioco automatico alla regola anche quando è presente al tavolo. Se il giocatore imposta il gioco automatico alla regola ciò sarà evidenziato sul tavolo da gioco.

    Inoltre, nel caso il giocatore a cui spetta giocare andasse in sit out, verrà fatto giocare automaticamente alla regola.

    Il gioco alla regola è il seguente:

    La punta:

    • con 0-1-2-3-4 chiama;
    • con 5 decide "a volontà";
    • con 6 e 7 sta;
    • con 8 o 9 batte.

    Il banco:

    Se la punta non chiede carta:

    • tira con 0,1,2,3,4,5;
    • sta con 6 o 7;
    • batte con 8 o 9

    Se la punta chiede carta:

    Il banco ha

    La punta tira

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    0

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    1

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    2

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    3

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    sta

    volontà

    4

    sta

    sta

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    tira

    sta

    sta

    5

    sta

    sta

    sta

    sta

    volontà

    tira

    tira

    tira

    sta

    sta

    6

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    tira

    tira

    sta

    sta

    7

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    sta

    8

    batte

    9

    batte

    Nei casi "a volontà" il vantaggio matematico tra stare e tirare è cosi esiguo che il giocatore può impostare le decisioni dei casi "a volontà". Se non fa variazioni, la regola è applicata è stare.


    Cirulla

    Il mazzo di carte

    Si gioca di default con un mazzo di carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci; i giocatori possono eventualmente selezionare un altro tipo di carte (napoletane, piacentine).

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Il valore delle carte

    Re (K)

    10

    Cavallo (Q)

    9

    Fante (J)

    8

    7

    7

    6

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    2

    Asso

    1

    Vengono dette:

    giocata : la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;

    mano : la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;

    smazzata : la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;

    partita : la fase di gioco composta da una o più smazzate.

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte

    Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

    Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola.

    Se nella distribuzione iniziale sono presenti due assi, la mano va a monte e il sistema mischia e ridistribuisce le carte.

    Il gioco della carta

    Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

    Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

    Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

    1. può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
    2. può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata,
    3. può prendere le carte in tavola la cui somma, inclusa la carta da lui giocata, è uguale a 15.
    4. se gioca un asso:
      • se in tavola c'è un asso prende l'asso,
      • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola,
      • se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese.

    Si fa notare che le giocate a) e b) sono quelle prevista nel gioco della scopa.

    Si sottolinea, tuttavia, che, in presenza di più alternative, il giocatore ha sempre facoltà di scegliere quale attuare (a differenza della scopa dove è costretto a prendere la carta dello stesso valore) ad eccezione del caso di giocata di un asso.

    Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

    Se un giocatore prende tutte le carte in tavola (anche giocando un asso) "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

    Accusi

    Si possono fare punti aggiuntivi, detti accusi, nei seguenti casi:

    Se la somma delle 4 carte in tavola scoperte dal mazziere:

    • è esattamente uguale a 15, il mazziere fa 1 punto ("gira una scopa"),
    • è esattamente uguale a 30, il mazziere fa 2 punti ("gira due scope").

    Inoltre, in tutti e due i casi, il mazziere prende tutte le carte scoperte in tavola.

    il giocatore di mano può accusarele seguenti combinazioni, scoprendo le sue carte prima di aver effettuato la sua giocata:

    • cirulla: se la somma delle tre carte è uguale o inferiore a 9 realizza 3 punti ("gira 3 scope")
    • decino: se possiede tre carte uguali realizza 10 ("gira 10 scope").

    Il 7 di cuori (coppe)

    Il 7 di cuori (coppe) diventa una "matta", cioè può assumere qualsiasi valore da 1 a 10 soltanto se consente di aggiudicarsi un qualsiasi accuso.

    In caso di accuso, ai fini delle prese, il sistema assegna automaticamente al 7 di cuori i seguenti valori:

    • in caso di cirulla il 7 di cuori vale sempre asso
    • in caso di decino o di 4 carte scoperte in tavola, il 7 di cuori assume l'unico valore che consente di effettuare l'accuso

    Se il 7 di cuori non viene utilizzato per fare una presa ma viene calata sul tavolo, alla mano successiva torna a valere 7.

    Punteggi

    Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

    • Scopa ogni scopa vale 1 punto,
    • Sette bello il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,
    • Primiera(*) vale 1 punto,
    • Denari 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto,
    • Carte 21 o più carte valgono 1 punto,
    • Grande fante, cavallo e re di denari (o quadri) valgono 5 punti
    • Piccola asso, due e tre di denari (o quadri) valgono 3 punti + 1 punto per ogni ulteriore carta di denari (o quadri) successiva, fino al 6 (ad esempio asso,2,3,4,5 di denari (o quadri) vale 5 punti).

    Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

    7 = 21 punti

    6 = 18 punti

    Asso = 16 punti

    5,4,3,2 sono uguali rispettivamente a 15,14,13,12 punti

    Re, cavallo e fante =10 punti

    - vince la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

    Conclusione della partita

    Le partite si concludono:

    • per "cappotto", se previsto dalle caratteristiche della partita,
    • a seconda della tipologia di partita giocata.

    Conclusione per "Cappotto"

    Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte di denari (quadri) effettua un cappotto e la partita termina immediatamente con la sua vittoria.

    Nei tornei chi ha fatto cappotto vince con il massimo numero di VP previsto per quella partita e il corrispondente numero minimo di MP.

    Conclusione a seconda della tipologia di partita giocata:

    Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

    Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

    Parità

    Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

    se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.


    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

    Selezionare le carte ad una ad una

    Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.

    Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta.

    Nel caso venga selezionata una carta in tavola che consente di effettuare una presa, ma allo stesso tempo sia ancora possibile effettuare una presa selezionando una o più carte in tavola, apparirà un pulsante di "Conferma presa" che completerà l'azione di presa che, solo in questo caso, non avviene automaticamente.

    Esempio: in tavola ci sono un 4, un 7 e un 2. Se tra le carte in mano si ha un 4 è possibile effettuare due prese:
    1) il 4 e il 7 (somma 15)
    2) il 4 da solo

    se tra le carte in tavola si seleziona prima il 4, apparirà il pulsante "Conferma presa", che permetterà di prendere il 4 da solo. Se invece si vuole prendere il 4 e il 7 è sufficiente selezionare anche il 7 e la presa verrà fatta automaticamente.

    Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

    Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente. Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.

    Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.

    Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

    Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

    Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sopra descritto.

    Doppio clic su una carta in mano

    Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

    Si precisa che:

    · per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,

    · dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,

    · per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,

    · per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

    Come si accusa

    L'accuso del mazziere è sempre automatico.

    Per la cirulla e il decino, il sistema effettua l'accuso automaticamente a meno che il giocatore non lo abbia disattivato nel menù "opzioni di gioco" o nel tavolo stesso.

    Se l'accuso automatico è stato disattivato il giocatore può effettuarlo, quando è di mano e prima di effettuare la giocata, cliccando sul tasto "Accuso" e selezionando il tipo di accuso.

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    · si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa , fermo restando che la penalità massima è pari a 6 punti,

    · se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Partite a "carte viste"

    Saranno mostrate:

    · le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;

    · nelle partite con dichiarazione, le carte in mano agli altri giocatori in base alle dichiarazioni effettuate;

    Nelle partite testa a testa "a carte viste" , l'ultima mano si gioca a carte scoperte.

    Partite a coppie a "carte scoperte"

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Saranno mostrate:

    · le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;

    · nelle partite con dichiarazione, le carte in mano agli altri giocatori in base alle dichiarazioni effettuate;

    Nelle partite testa a testa "a carte viste" , l'ultima mano si gioca a carte scoperte.

    Partite a coppie a "carte scoperte"

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Tabella dei Victory Points Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0

    Poker 5 Carte

    Il mazzo di carte

    Il Poker 5 carte si gioca con un massimo di 6 giocatori al tavolo

    Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly.

    La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori.

    Ad esempio, con 4 giocatori, la carta più bassa è il 7 (11 - 4).

    Si può quindi giocare con un numero di carte compreso tra:

    • 24 carte, dal 9 all'asso, nel caso di 2 giocatori
    • 40 carte, dal 5 all'asso, nel caso di 6 giocatori

    Per dirimere casi di assoluta parità, i semi hanno un valore decrescente secondo la regola "Come Quando Fuori Piove" (Cuori, Quadri, Fiori, Picche).

    Il valore delle carte

    Il valore decrescente delle carte è il seguente:

    A, K, Q, J, 10, 9 e, se usate, 8, 7, 6, 5.

    l'asso è la carta con valore più alto, ma anche con valore minimo in caso venga utilizzata per chiudere una scala, ponendola al di sotto della carta con il numero più basso in gioco.

    I giocatori che hanno diritto a partecipare alla mano

    I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti "giocatori attivi" e sono determinati come segue.

    Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips alla fine della mano.

    Il Mazziere, l'invito, il piatto, i piatti secondari e la dotazione di chips iniziale.

    Il mazziere è il giocatore che distribuisce le carte nella mano, in senso orario.

    Nella prima mano di una partita, il primo mazziere viene designato tramite un sorteggio.

    L'invito è l'importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla mano.

    Il piatto è la somma delle varie puntate nella mano.

    Nel caso in cui un giocatore punti tutto il suo credito, e altri giocatori coinvolti nella mano continuano a puntare ulteriori somme queste verranno messe in piatti secondari ai quali partecipa solo chi ha contribuito con somme di chips.

    La dotazione di chipsiniziale, in un torneo, è uguale per tutti i partecipanti.

    Il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

    • Invito
    • Apertura al buio
    • Distribuzione
    • Apertura
    • Cambio carte
    • Ultima fase di puntata
    • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti
    • Adeguamento parol

    Invito

    In un torneo l'invito viene prelevato automaticamente a tutti i giocatori attivi presenti al tavolo inclusi i giocatori in sitout. I giocatori in sitout non partecipano alle fasi successive, perdendo automaticamente l'invito che va nel piatto.

    Apertura del gioco al buio

    è possibile anche aprire senza possedere una coppia vestita o un punto superiore: si tratta dell'apertura al buio.

    Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima della distribuzione delle carte, soltanto nei colpi con apertura ai J e soltanto dal giocatore alla sinistra del mazziere, che deve mettere nel piatto una somma pari al piatto. Il giocatore che apre al buio è detto buiante. In questo caso il giocatore alla sinistra del buiante ha diritto, prima del distribuzione delle carte, di effettuare un altro rilancio al buio (il doppio di quello precedente), in questo caso si parla di controbuiante. Anche al giocatore alla sinistra del controbuiante è consentito fare un ulteriore rilancio al buio l'over (pari al doppio di quello precedente). All'inizio di una mano possono essere effettuati massimo 3 rilanci al buio.

    Si può fare un rilancio al buio solo se si dispone della somma necessaria.

    Ad esclusione dell'ultimo giocatore che ha rilanciato al buio, tutti i giocatori attivi devono, dopo aver preso visione delle carte, decidere se vedere o passare, senza possibilità di rilancio. Se tutti i giocatori non si adeguano all'ultimo rilancio al buio effettuato, il giocatore che l'ha effettuato vince il piatto. Se almeno uno di loro vedono l'apertura al buio solo colui che ha fatto l'ultimo rilancio al buio ha la facoltà di rilanciare nuovamente: a questo punto gli altri giocatori potranno vedere, controrilanciare a loro volta, o passare. Nel caso di apertura al buio, dopo la fase di cambio carte il buiante (o controbuiante se presente) ha diritto a parlare per ultimo: questo significa che il primo a parlare sarà il primo giocatore alla sua sinistra.

    Distribuzione delle carte

    A partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite una carta coperta alla volta ai giocatori che hanno messo l'invito, fino ad avere 5 carte coperte ciascuno. Se non è stata effettuata alcuna apertura al buio, il primo giocatore alla sinistra del mazziere decide se effettuare l'apertura del gioco.

    Apertura

    Per poter aprire si usano tali regole: una volta distribuite le carte, il primo giocatore alla sinistra del mazziere può aprire il gioco o passare la parola al giocatore successivo. Qualsiasi giocatore, comunque, può aprire solo se in possesso almeno di una coppia di J o di un punto superiore. Se nessuno dei giocatori apre, si ritirano le carte e si gioca una nuova mano, e la combinazione minima per poter aprire sale a due Q. Se anche in questa mano nessuno dei giocatori apre la procedura si ripete, e l'apertura minima sale a due K (cosiddetta "apertura ai K e assi"), fino a che il piatto non viene assegnato: dopodiché l'apertura minima tornerà ad essere costituita dalla coppia di J.

    In caso di non apertura nei tornei, nella mano successiva viene rimesso l'invito automaticamente

    In ogni caso, l'apertura è sempre consentita al giocatore in possesso di progetto bilaterale di scala reale (quattro carte dello stesso seme in scala).

    Anche in caso di carte che permettono l'apertura, essa è puramente opzionale da parte del giocatore, e non obbligatoria. Ad apertura effettuata gli altri giocatori potranno "vedere" (si intende adeguarsi alla puntata) la puntata o a loro volta effettuare dei rilanci ( che possono essere limitati da eventuali limiti del tavolo).

    Nel caso in cui uno o più giocatori attivi abbiano finito le chips a disposizione mettendo l'invito:

    Nei tornei:

    · se nessuno dei giocatori con credito ha aperto si procede comunque alla fase di cambio carte, dove tutti quelli che hanno messo l'invito hanno la possibilità di cambiare le carte.

    · se invece qualcuno ha aperto (anche al buio precedentemente) oltre ai giocatori attivi rimasti senza chips, partecipano al cambio carte i giocatori attivi che vedono l'apertura.

    Una volta definito il numero di giocatori ancora in gioco, che hanno versato nel piatto la somma delle eventuali puntate e rilanci, si passa alla fase del cambio delle carte.

    Cambio carte

    A partire sempre dal primo giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore può cambiare fino a 4 carte della propria mano, con altrettante carte prese dal mazzo, oppure dichiararsi servito e non sostituire nessuna carta.

    In caso le carte del mazzo non siano sufficienti per procedere ai cambi di tutti i giocatori, si rimescolano solo le carte scartate dai giocatori che hanno effettuato il cambio carte, formando un nuovo mazzo, da dove si prendono le nuove carte per i cambi.

    In caso un giocatore cambi più di tre carte, la quarta carta gli verrà data solo dopo aver distribuito il cambio a tutti gli altri giocatori. Se più di un giocatore cambia 4 carte, si effettuerà lo stesso procedimento, con l'ultima carta che verrà data ad entrambi giocatori (sempre in senso orario) solo quando saranno completati i cambi precedenti.

    Completato il cambio delle carte, che è disponibile solo una volta a mano, si procede all'ultima fase di puntata

    Ultima fase di puntata

    In questa fase il primo giocatore a parlare è l'ultimo giocatore ad aver effettuato una puntata attiva nella fase di apertura(ovvero ad aver puntato aprendo il gioco o ad aver rilanciato o contro-rilanciato).

    In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

    • Passo - che equivale ad uscire dalla mano. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano puntate attive, gli viene richiesto di confermare la scelta.
    • Busso - è il classico passare parola al giocatore successivo, e nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede allo show down, e all'assegnazione del piatto al giocatore che mostra il punteggio migliore.
    • Parol -è il passare parola al giocatore successivo che però risulta valido solo se effettuato da tutti i giocatori del tavolo ancora in gioco. In caso almeno un giocatore faccia busso, oppure venga effettuata un nuova puntata, il parol si annulla e in ogni caso il piatto viene assegnato. Se invece tutti i giocatori dichiarano paròl il piatto non viene assegnato. Nella mano successiva l'apertura minima sarà pari a due K (o progetto bilaterale di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto di paròl". I giocatori che non avevano partecipato nella mano precedente e vogliono intervenire al piatto di paròl dovranno adeguarsi ad esso, versando nel piatto una somma pari a quella versata da coloro che lo hanno determinato, prima dell'inizio della mano. Nella mano successiva l'importo minimo dell'apertura è pari al piatto , e nei tornei l'invito verrà messo automaticamente

    NB : non è possibile dichiarare parol nel caso in cui ci siano dei piatti secondari o giocatori attivi che hanno terminato le chips a disposizione.

    • Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile "puntare" ma solo "rilanciare" e "contro rilanciare", "passare" o "vedere".
    • Rilancio - viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
    • Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.

    Se in una delle fasi di gioco un giocatore punta e non viene seguito da nessun altro giocatore, egli vince la mano, e senza dover continuare nelle varie fasi di gioco si aggiudica il piatto. Inoltre non è obbligato a mostrare le proprie carte coperte oscurando il suo punteggio totale.

    Nel caso un giocatore finisca le chips a disposizione, durante una delle fasi dove sono previste delle puntate (incluso l'invito) , rimane comunque attivo fino alla fine della mano, partecipando però solo al piatto che si è creato sino a quel momento. Se tale situazione si verifica con solo un altro giocatore ancora in gioco non ci saranno più altre puntate, e si continua con il regolare svolgimento delle fasi di gioco fino alla determinazione del vincitore della mano.

    Se ciò accade con altri giocatori ancora in gioco, essi potranno continuare il regolare svolgimento della mano e delle puntate, creando un altro piatto aggiuntivo, a cui partecipano solo loro, denominato piatto secondario.

    Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

    Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il piatto e non è obbligato a mostrare il proprio punteggio. Gli verrà richiesto di mostrare le sue carte o di nasconderle. Qualora non decida entro il tempo limite le carte verranno automaticamente nascoste.

    Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, a partire dal giocatore che fatto l'ultimo rilancio, mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato.

    Inoltre mostrano automaticamente le carte i giocatori che durante la mano hanno rilanciato puntando tutto il loro credito.

    Agli altri giocatori che non ricadono nei casi precedenti viene richiesto di mostrare o nascondere le proprie carte.

    Terminata la fase di esibizione delle carte si passa all'assegnazione del piatto e dei piatti secondari.

    Il giocatore con la mano vincente(secondo i punteggi descritti nel paragrafo Punteggi) si aggiudica il piatto.

    Nel caso ci siano un piatto principale e uno o più piatti secondari, si stabilisce per ogni piatto il giocatore vincente tra quelli che hanno diritto all'assegnazione dello stesso.

    Adeguamento parol

    Nel caso in cui nella mano appena terminata tutti i giocatori attivi abbiano dichiarato parol, verrà richiesto ai giocatori che erano presenti all'inizio della mano e che non hanno partecipato fino all'ultimo, di adeguarsi al piatto di parol o passare. L'adeguamento è possibile solo se si dispone del credito sufficiente per coprire l'importo mancante per adeguarsi al piatto. In caso contrario il sistema passerà automaticamente la mano.

    Punteggi

    Valgono le seguenti regole generali:

    · l'ordine decrescente del valore delle carte è: A - K - Q - J - 10 - 9 e se usate 8 - 7 - 6 - 5

    · l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche: questa regola è conosciuta anche come la regola del Come Quando Fuori Piove.

    · le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.

    Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

    Carta Alta

    es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

    Questo è la combinazione di minor valore realizzabile.

    è superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore.

    In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito.

    In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

    Coppia

    es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦

    La coppia presenta due carte dello stesso valore.

    In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

    Doppia coppia

    es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

    Due coppie.

    è superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore

    In caso di parità si guarda la seconda coppia

    In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta.

    In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

    Tris

    es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠

    Tre carte dello stesso valore.

    In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

    Scala

    es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥

    Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi.

    Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.

    NB: L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo

    (10♦ 9♦ 8♠ 7♣ A♥ se i giocatori sono 4).

    Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K (A♠ K♦ Q♣ J♥ 10♦ ). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che non comprendono l'asso sono definite "medie".

    Full

    es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

    Tre carte dello stesso valore e una coppia.

    In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

    Colore

    es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

    Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ .

    In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

    Poker

    es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

    Quattro carte dello stesso valore.

    In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta

    Scala reale

    es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

    Scala con cinque carte dello stesso seme.

    In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.

    NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.

    NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nel poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

    Apertura al buio

    Nella fase di apertura al buio è visualizzato uno di questi tasti associato ad un importo:

    • BUIO: compare al primo giocatore alla sinistra del mazziere per aprire al buio
    • CONTROBUIO: compare al secondo giocatore alla sinistra del mazziere per fare il controbuio
    • OVER: compare al terzo giocatore alla sinistra del mazziere per fare l'over

    In ognuno dei tre casi compare anche il tasto DAI CARTE per per non aprire/rilanciare al buio e procedere con la fase successiva

    Cambio carte

    Viene visualizzato un pannello che riporta le 5 carte.

    Si clicca sulle carte che si vuole cambiare e poi si clicca sul tasto "conferma" per comunicare la scelta.

    Apertura e Puntata

    Durante la fase di apertura o di puntata il giocatore di turno visualizzerà i tasti per decidere quale azione effettuare tra le seguenti:

    • PASSO - equivale ad uscire dalla mano e a rinunciare al piatto. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano state fatte delle puntate , gli viene richiesto di confermare la scelta.
    • PAROL - si passa la parola al giocatore successivo. Nel caso in cui tutti i giocatori dichiarano paròl il piatto non viene assegnato. Nella mano successiva non sarà versato alcun invito e l'apertura minima sarà pari a due K (o progetto bilaterale di scala reale). Il piatto così formato è chiamato "piatto di paròl".
    • BUSSO - si passa la parola al giocatore successivo. Nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede alla fase successiva: quest'azione è disponibile solo se nella fase incorso non è stata fatta alcuna puntata.
    • PUNTO - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile "puntare" ma solo "rilanciare" e "contro rilanciare", "passare" o "vedere".
    • RILANCIO - viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Il rilancio apre a nuovi contro rilanci solo se maggiore o uguale del doppio dell'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
    • VEDO - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.
    • VA BENE - visibile solo al buiante in caso di apertura al buio, equivale a non rilanciare rispetto al buio effettuato. Quest'azione è disponibile solo a seguito di un'apertura al buio

    NB.1 :per i tasti PUNTO, RILANCIO, VEDO, qualora l'importo associato fosse pari al credito disponibile il testo diventa "RESTO".

    NB.2 : qualora sia consentito puntare o rilanciare è presente un riquadro sulla destra dove si può decidere l'importo da associare alla decisione. L'importo è possibile digitarlo nell'apposito riquadro oppure si può stabilire utilizzando i tasti di trascinamento o moltiplicazione.

    Esibizione punteggio

    Nella fase finale è possibile che vanga richiesto, se si desidera mostrare la proprie carte rivelando il proprio punteggio. Vengono visualizzati i seguenti tasti:

    • MOSTRO : le carte vengono mostrate agli altri giocatori
    • NASCONDO : la carte non vengono mostrate

    Adeguamento parol

    Ai giocatori che devono coprire la differenza di puntate rispetto ai giocatori che sono rimasti in gioco fino alla dichiarazione di parol viene richiesto di adeguare l'importo puntato.

    I giocatori che non hanno credito sufficiente verranno automaticamente esclusi dal piatto di parol.

    I tasti visualizzati sono:

    • PARTECIPO : si punta la differenza indicata.
    • PASSO : non si partecipa al piatto di parol

    Sit-out nel Poker 5 carte

    Rammentiamo che un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:

    • per sua scelta, cliccando su "sitout",
    • perché in una fase di puntata non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,

    Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sitout cliccando sul tasto "sono tornato", oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo.

    Se un giocatore si trova in sitout durante la mano a cui sta partecipando, e successivamente deve prendere una decisione in una fase di puntata:

    · se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout

    · se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. Unica eccezione è il caso in cui un giocatore sitout abbia già puntato tutte le sue chips nella mano in corso. In questo caso partecipa al piatto principale ed eventuali piatti secondari come se fosse normalmente in gioco.

    Tempo di giocata e Time Bank

    Il tempo di giocata, ovvero in cui il giocatore può decidere la propria mossa, in un tavolo normale è di 30 secondi.

    Se il giocatore non gioca entro questo tempo prefissato, il sistema prenderà automaticamente la decisione al posto del giocatore. Se inoltre questo avviene durante una fase di puntata va in sitout e:

    · se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout

    · se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. In questo caso, se previsto dal tavolo è possibile usufruire di una scorta di ulteriori secondi, detta "time bank", per prendere la propria decisione nella fase di puntata. Il "time bank" non si rigenera ogni volta che viene utilizzato, e se usato più volte ricomincia sempre dalla scorta di secondi rimasti.


    COMANDI PRESENTI SOLO SE GIRO PAZZO ATTIVO CON VARIANTE TELESINA

    Scelta Variante

    In unico pannello è possibile decidere le 2 varianti che seguono:

    Se la Variante vele è libera si visualizzano dei riquadri da selezionare per decidere la variante vele desiderata.

    Sela variante Distribuzione carta coperta è libera si visualizzano tre tasti :

    • Mai : le carte vengono distribuite coperte
    • Solo al primo giro : solo al primo giro vengono date due carte coperte
    • Sempre : le carte vengono sempre distribuite coperte

    Per confermare le selezioni precedenti è presente il tasto "conferma".

    Scelta carta da scoprire

    Viene visualizzato un pannello che riporta le due carte coperte. Si clicca su una delle due e poi si clicca sul tasto "conferma" per comunicare la scelta.

    Regole opzionali

    In questo capitolo saranno descritte alcune regole del Poker 5 carte che vengono spesse utilizzate nelle partite dal vivo e che sono state definite "opzionali" perché nel sito saranno proposte partite con e senza queste regole.

    Limiti di puntata

    Le regole del tavolo possono prevedere i seguenti limiti di puntata

    · Nessuno (NL): la puntata è libera fino al massimo del proprio credito, in questo caso la puntata si definisce "RESTO"

    · Piatto (PL): la puntata massima è pari al piatto attuale + eventuali puntate della fase in corso + l'importo per vedere l'ultima puntata.

    · Ad esempio, nel piatto ci sono 100 chips e due giocatori prima del giocatore di turno hanno puntato 20 chips ciascuno (il primo ha puntato e il secondo ha visto). Il giocatore di turno può puntare fino ad un massimo di 160 chips (100+20+20+20 = 160)

    · Fisso (FL): la puntata e il rilancio hanno un importo fisso pari all'invito messo nella mano.

    Giro pazzo

    Se previsto dalle regole del tavolo, nel caso in cui in una mano si arriva alla fase di esibizione del punteggio, e almeno uno dei giocatori mostra un full o un punteggio superiore, dalla mano successiva, per un giro intero si gioca il giro pazzo.

    Durante questo giro il mazziere può decidere una variante tra quelle di seguito elencate:

    Telesina (8 varianti vele e 3 varianti di distribuzione):

    In questa variante non si giocano le fasi di Apertura al buio, Apertura e Cambio carte e non è possibile dichiarare Parol.

    Oltre a quelle appena elencate, nella telesina abbiamo le seguenti differenze

    Distribuzione carte

    La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. In una mano ci possono essere fino a 4 giri di distribuzione.

    Nel primo giro di distribuzione che avviene dopo l'invito, vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore. La prima sarà coperta e la seconda scoperta. Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte.

    Al termine di una fase di distribuzione si passa alla fase di puntata.

    Girata vele

    Dopo la fase di puntata a seguito della distribuzione della quinta carta, qualora siano state disposte sul tavolo delle vele si passa alla fase di girata vele.

    In base ad ogni variante di vele previste è possibile che vengano girate una o più vele contemporaneamente.

    Al termine della girata vele si passa nuovamente alla fase di puntata.

    Puntata

    In questa fase il primo giocatore a parlare è colui che mostra il miglior punteggio considerando le sue carte scoperte e le eventuali combinazioni di vele.

    Le vele

    le varianti di vele disponibili sono

    Libera : all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte

    Nessuna vela : si passa direttamente alla fase finale

    Una vela : disposta al centro del tavolo si effettua l'unica girata della vela A

    Due vele : disposte orizzontalmente sul tavolo, si effettuano 2 girate: prima A e poi B.

    Le due vele formano una combinazione.

    Tre vele : disposte orizzontalmente si effettuano 3 girate: prima A, poi C e infine B.

    Le tre vele formano una combinazione

    Croce : 5 vele disposte sul tavolo in due file incrociate.

    Si effettuano 3 girate: prima A - C, poi B - D, e infine E.

    Le combinazioni in questo caso sono 2:

      

    H : 7 vele disposte a formare visivamente la lettera "H".

    Si effettuano 4 girate: prima C - G, poi B - F, poi A - E, e infine D.

    Le combinazioni possibili sono 7:

    Piramide : 7 vele disposte a "V" capovolta.

    Le girate sono 4: prima A - G, poi B - F, poi C - E, e infine D.

    Le combinazioni possibili sono due:

    Ascensore : 9 vele

    Le girate sono 5 : prima D - I, poi C - H , poi B - G, poi A - F, e infine E

    Le combinazioni sono 4 e la vela centrale (detta "ascensore") è presente in tutte e 4 le combinazioni:

    Distribuzione carta coperta

    In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite già scoperte vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente. Le varianti possibili sono :

    • Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte
    • Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguenti scoperte
    • Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte
    • Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce

    Opzioni di gioco automatico

    Il giocatore può impostare le seguenti regole di gioco automatico:

    · Variante vele preferita. (valida solo nel giro pazzo). Il valore predefinito è "nessuna preferenza";

    · Utilizzare sempre la variante vele preferita. (valida solo nel giro pazzo)Se attivato ogni volta che si è mazziere verranno distribuite le vele secondo quanto impostato al punto precedente. Di default il l'opzione è disabilitata;

    · Variante di distribuzione preferita. Il valore predefinito è "nessuna preferenza";

    · Utilizzare sempre la variante distribuzione preferita. (valida solo nel giro pazzo) Se attivato ogni volta che si è mazziere verranno distribuite le carte secondo quanto impostato al punto precedente. Di default il l'opzione è disabilitata;

    · Mostra / nascondi la tua mano. Le scelte possibili sono:

    • Chiedimelo sempre": verrà sempre richiesto al giocatore di effettuare una scelta
    • Nascondo sempre": le carte verranno sempre nascoste automaticamente se permesso dal gioco e dalla situazione al tavolo
    • Mostro sempre": le carte verranno sempre mostrate.
    • Il valore predefinito è "Chiedimelo sempre".

    Scala 40

    Il mazzo di carte

    Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal Negro).

    Valore delle carte

    Al fine del calcolo dei punti necessari per l’apertura, le carte avranno il seguente valore:

    L’Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re.
    Ogni figura vale 10 punti;

    Ogni jolly prende il valore della carta che sostituisce;

    Tutte le altre carte hanno il loro valore nominale.

    Vengono dette:

    Giocata: la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;

    Smazzata : la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si finisce con il conteggio dei punti;

    Partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte. Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso orario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla sinistra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte

    Il sistema mescola le carte e:

    A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla destra del mazziere, vengono distribuite 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (monte scarti iniziale) e ponendo le restanti (non distribuite) al centro del tavolo (detto tallone).

    Scelte del giocatore di mano

    Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

    Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata, la mano passa al giocatore successivo in senso orario.

    Ogni giocatore di mano deve per prima cosa decidere se:

    • Pescare, cioè prelevare la prima carta del tallone, o
    • Raccogliere, se ha già aperto, può raccogliere l'ultima carta scartata

    Il giocatore può raccogliere lo scarto anche ove non abbia ancora aperto il gioco ma a due condizioni:

    1. che apra nello stesso turno in cui ha raccolto la carta scartata

    2. che utilizzi la carta raccolta dagli scarti all’interno dei giochi calati con l’apertura

    In questo caso si considera completata l’apertura ( con tutti i benefici che ne conseguono) solo quando la carta raccolta viene utilizzata in uno dei giochi di apertura.

    Dopo aver pescato o raccolto il giocatore può:

    Aprire

    Per poter iniziare a aprire dei giochi è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia eguale o maggiore a 40 punti.

    Ad esempio posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9 x 3=27) e una scala dal 10 alla

    Donna (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57).

    Non posso invece ad esempio iniziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 (3+4+5+6+7=25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale.

    Il jolly all'interno di una scala o combinazione prende il valore della carta che sostituisce.

    In caso un giocatore utilizzi un jolly all’interno di una combinazione, deve dichiarare il valore della

    carta che sostituisce.

    Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta.

    Calare altri giochi e attaccare a giochi già esistenti

    Se ha già 'aperto' un giocatore può :

    Mettere sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può calare 'combinazioni' (tre o quattro carte uguali, ma di seme diverso), oppure attaccare carte a giochi già esistenti.

    Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore alla sua sinistra deve scartare una carta.

    Scartare

    Se un giocatore non può aprire, scarterà solamente una carta e passerà il turno al giocatore successivo.

    Regole per aprire nuovi giochi

    Nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale o sequenze e dalle combinazioni.

    Le scale/sequenze possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale jolly (per un totale massimo di 14 carte):

    A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K + Jolly

    E' possibile calare una sequenza a scala uguale ad una già calata precedentemente oppure decidere di attaccare le carte alla stessa.

    Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche).

    Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compreso l'eventuale jolly.

    Non sono ammesse combinazioni di 'jolly'.

    In ciascun gioco non si può utilizzare più di un 'jolly'.

    Regole per allungare i giochi esistenti

    Si possono aggiungere delle carte ai giochi della propria Linea ("allungare un gioco") se il gioco risultante rispetta le regole previste per l'apertura di nuovi giochi tenendo presente che, nelle sequenze, i jolly possono essere sostituiti solo dalla carta della quale fanno le veci. Si possono (non necessariamente si deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori.

    I giochi aperti dalla propria linea sono visualizzati nella parte bassa del tavolo, quelli aperti dalla

    linea avversaria nella parte alta del tavolo.

    Sostituzione del jolly

    Un giocatore, solo ove abbia completato l’apertura (con eventuale carta raccolta già calata), può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in una combinazione o sequenza ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco prima di scartare.

    Scarti

    L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco.

    Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco.

    Non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' o che si 'chiuda' con lo scarto.

    Inoltre se si raccoglie una carta scartata, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.

    Chiusura della smazzata

    Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano . Non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le ultime scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte).

    Non è possibile chiudere al primo giro.

    Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco.

    Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere un jolly. Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio.

    Impossibilità a creare nuovi giochi o allungare giochi esistenti

    Qualora a terra si formino dei giochi che non è più possibile allungare ed entrambi i giocatori non hanno la possibilità di formare un nuovo gioco, si crea una situazione di stallo. In questo caso la smazzata in corso verrà annullata,il sistema ridistribuirà le carte ed avrà inizio una nuova smazzata.

    Esaurimento delle carte del tallone

    Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il mazziere ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando

    da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo.

    Punteggi

    Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore o alla linea perdente, secondo i seguenti valori:
    ogni Jolly vale 25 punti;
    ogni Asso vale 11 punti;in caso il giocatore abbiamo un solo Asso in mano, esso vale 1 punto;
    ogni figura vale 10 punti;
    tutte le altre carte hanno il loro valore nominale;
    Il giocatore o la linea che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poiché non ha alcuna carta in mano.
    Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura.

    Tuttavia, al giocatore che rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute.

    Quando un giocatore chiude calando tutte le carte contemporaneamente e scartando l'ultima si

    definisce questa azione 'chiusura in mano'.

    In questo caso il punteggio delle carte in mano agli avversari si conta doppio mentre se un giocatore rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute.

    Conclusione della partita

    Partite a smazzate

    Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.

    Vince la partita chi vince il maggior numero di smazzate,generalmente 2 su 3

    Partite a punti

    Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per uscire dal gioco. Di norma il punteggio da raggiungere per uscire dal gioco è pari o superiore a 101 o 151 punti. Quando un giocatore supera o raggiunge i punti stabiliti viene eliminato e perde la partita

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Il giocatore di mano :

    per pescare deve cliccare sul tallone (la carta coperta a centro tavolo);

    per raccogliere deve cliccare sullo scarto o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone;

    per aprire un nuovo gioco deve cliccare sulle carte che desidera appoggiare (le carte si alzano leggermente) e poi deve cliccare sulla carta semitrasparente inizialmente a sinistra

    per allungare un gioco esistente deve cliccare sulle carte che desidera legare e poi deve cliccare su

    quel gioco;

    per scartare deve cliccare sulla carta e poi deve cliccare sullo scarto o, in assenza di scarti, sulla carta semitrasparente posta accanto al tallone.

    per scegliere il valore del jolly viene visualizzato un pannello che riporta i semi o il valore delle carte. Si clicca sul seme o valore desiderato e poi si clicca sul tasto “conferma” per comunicare la scelta.

    Inoltre il giocatore, in qualsiasi momento della partita:

    per ordinare le carte che ha in mano può cliccare su uno dei due tasti in basso a destra, il primo tasto ordina le carte per seme, il secondo tasto ordinerà le carte per valore con i jolly a sinistra; per ordinare le carte a suo piacimento deve cliccare su una carta e, tenendola premuta, la deve trascinare nella posizione desiderata.

    Conversione dei punti in Match Point (MP)

    Partite a punti

    Ai fini delle classifiche, i punti totalizzati da ogni giocatore vengono attribuiti all’avversario sotto forma di Match Point

    Es,

    Giocatore A chiude la smazzata

    Giocatore B paga 70 punti

    Il punteggio di 0 a 70 viene convertito a fine partita in MP Giocatore A + 70, Giocatore B – 70

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se un giocatore fa scadere il tempo massimo o il timeout o clicca sul tasto “abbandona” la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    • Si contano le carte in mano del giocatore perdente,
    • si stabilisce una “penalità” pari a 50 punti,
    • si fanno i conti con punteggio base + penalità,
    • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Partite a coppie a carte scoperte

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Tabella dei Victory Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0

    Scopa

    Il mazzo di carte

    Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine…).

    E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Il valore delle carte

    Re (K)

    10

    Cavallo (Q)

    9

    Fante (J)

    8

    7

    7

    6

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    2

    Asso

    1

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte

    Il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

    Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

    Il gioco della carta

    Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

    Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata,la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

    Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

    a) può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,

    b) può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata,

    Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene.

    Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

    Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

    Se un giocatore prende tutte le carte in tavola "fa scopa" ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

    Punteggi

    Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

    Scopa

    ogni scopa vale 1 punto,

    Sette bello

    il sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto,

    Primiera

    vale 1 punto,

    Denari

    6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto

    Carte

    21 o più carte valgono 1 punto.

    Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

    CARTA

    VALORE

    7

    21 punti

    6

    18 punti

    Asso

    16 punti

    5, 4, 3, 2

    rispettivamente 15,14,13,12 punti

    Re, cavallo e fante

    10 punti

    Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.

    Conclusione della partita

    Le partite si concludono a seconda della tipologia di partita giocata:

    · Se è stato stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste.

    · Se è stato stabilito il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita vince la partita chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario.

    Parità

    Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

    se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

    Selezionare le carte ad una ad una

    Per effettuare una presa si può selezionare la carta in mano e le carte in tavola che si desidera prendere ad una ad una. Appena verrà completata una presa questa verrà effettuata.

    Se si seleziona una carta in mano che non consente prese apparirà sul tavolo una carta semitrasparente, cliccatela per scartare la carta.

    Effettuare una presa trascinando la carta sul tavolo

    Se si trascina una carta sul tavolo verrà evidenziata l'unica presa possibile o, se non ci sono prese possibili apparirà sul tavolo una carta semitrasparente.

    Per effettuare la presa evidenziata è sufficiente rilasciare la carta.

    Se non si vuole effettuare la presa evidenziata, si deve riposizionare la carta tra quelle in mano e poi rilasciarla.

    Può succedere che sia possibile effettuare più prese, in questo caso bisognerà spostarsi su una carta in tavola che consente una sola presa.

    Ad esempio, se in tavola fossero presenti 5 ,5, 3, 2, giocando un 10 e posizionandosi su un 2, il sistema non può sapere quali dei due 5 si desidera prendere. In questo caso è necessario spostare la carta un 5 in modo che sia possibile comporre una sola presa.

    Può anche succedere che non sia in alcun modo possibile individuare una sola presa, in questo caso non resta che selezionare ad una ad una le carte come sotto descritto.

    Doppio clic su una carta in mano

    Il doppio clic su una carta in mano consente di scartare subito quella carta senza far prese. Se la carta selezionata col doppio clic consentisse possibili prese apparirà un messaggio di errore.

    Si precisa che:

    · per trascinare una carta bisogna cliccarla col pulsante sinistro del mouse e spostarsi dove si desidera tenendo il pulsante premuto,

    · dopo aver trascinato una carta, per rilasciarla è sufficiente smettere di tener premuto il pulsante sinistro del mouse,

    · per selezionare una carta è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse,

    · per deselezionare una carta già selezionata è sufficiente cliccarci sopra col pulsante sinistro del mouse.

    Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    • si assegnano tutti i punti ancora non aggiudicati all'avversario con l'aggiunta di una scopa ,
    • se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Calcolo dei VP e MP in caso di Timeout o abbandono

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Partite a "carte viste"

    Saranno mostrate le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;

    Nelle partite testa a testa a carte viste, l'ultima mano della smazzata si gioca a carte scoperte.

    Partite a coppie a "carte scoperte"

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Tabella dei Victory Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0

    Sette e Mezzo

    Il mazzo di carte

    Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.

    I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine).

    E' anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Il valore delle carte

    Il re di denari (quadri) è la matta e può assumere uno qualsiasi dei seguenti valori a scelta del giocatore che la posiede: ½, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7

    Attenzione: se si sta con la matta il suo valore è ½, quindi, possedendo la matta, è necessario tirare almeno una carta.

    Il sistema attribuirà automaticamente alla matta il valore massimo.

    · Le figure (fante, cavallo, re) valgono ½ punto.

    · Tutte le altre carte valgono il loro valore facciale.

    Svolgimento del gioco

    Nella variante piatto il banchiere stabilisce il rischio massimo e ha la possibilità di vincere una somma assai maggiore (al limite potrebbe raddoppiare il piatto ad ogni puntata).

    Nella variante classica, invece, il banco, deve essere in grado di pagare la possibile perdita massima che è pari a: numero giocatori di punta x puntata massima (senza considerare eventuali pagamenti doppi).

    Il banco deve quindi avere un grosso credito a disposizione per fare il banco e può vincere al massimo la somma che può perdere (se vincesse contro tutti in presenza di tutte puntate massime).

    Per le caratteristiche sopra illustrate la variante piatto è più adatta al gioco on line. Per questo motivo le regole base verranno illustrate per questa variante salvo poi specificare le differenze della variante classica.

    I tornei di Sette e mezzo saranno proposti solo nella variante piatto.

    Durante i tornei di sette e mezzo, se nello stesso giro due giocatori sono eliminati dallo stesso banchiere, si classifica prima colui il quale, prima di essere eliminato, aveva il numero maggiore di chips.

    Designazione del banchiere

    Il "banchiere" (o più semplicemente "banco") è il giocatore che da le carte, gli altri giocatori giocano contro il banchiere e sono detti giocatori di punta (o più semplicemente "punta").

    Il banchiere viene selezionato tra i giocatori seduti al tavolo che non sono in stato di sit out con le seguenti regole:

    a inizio partita:

    viene data una carta per volta a tutti i giocatori, partendo da un giocatore stabilito casualmente. Il banchiere designato è il giocatore che riceve la matta";

    durante la partita:

    al termine di un giro di banco, il banco spetta al giocatore alla destra del banchiere con un'unica eccezione: se il giocatore a cui spetterebbe il banco si è appena seduto al tavolo, cioè se non ha ancora effettuato almeno una puntata, il banco passa al giocatore successivo;

    alla ripresa di una partita interrotta per mancanza del numero minimo di giocatori:

    • il banco spetta al primo giocatore ad essere di turno tra quelli che erano presenti al momento dell'interruzione,
    • se nessun giocatore presente al momento dell'interruzione è ancora al tavolo, il banco viene stabilito come a inizio partita.

    Accettazione del banco

    Per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo del "piatto". Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore ha un credito residuo inferiore alla posta minima può fare il banco con tutto il credito residuo ("all in").

    Rifiuto del banco

    Nei tornei il banco non può essere rifiutato: se il giocatore a cui spetterebbe il banco è in sit out al momento della puntata o se va in sit out perché non comunica l'accettazione nel tempo massimo stabilito perde senza giocare un importo pari al piatto minimo /2 o, se non avesse a disposizione tale importo, tutto il suo credito residuo. Questo importo viene suddiviso tra tutti i giocatori seduti al tavolo.

    Se il sit out si verifica dopo aver puntato, il sistema giocherà "alla regola" per il banco.

    I giocatori di punta

    Nei tornei tutte le punte sono obbligate a giocare piazzando almeno la puntata minima.

    Se la punta si trova in sit out al momento della puntata perde automaticamente (senza giocare) la metà della puntata minima (che va al banco);

    Se il sit out si verifica dopo aver puntato il sistema giocherà "alla regola" per la punta.

    Distribuzione delle carte - le decisioni della punta e del banco

    Dopo il mescolamento delle carte, viene data una carta coperta al primo giocatore di punta alla destra del banchiere e una carta coperta al banchiere.

    Il giocatore di punta, dopo aver preso visione della sua carta, può decidere se:

    · tirare: nel qual caso gli verrà data una carta scoperta, oppure

    · stare: nel qual caso il gioco passerà al banco.

    Se il giocatore di punta tira e sballa (cioè totalizza un punteggio superiore a 7 ½) perde senza che il banco debba giocare.

    Il banchiere, dopo aver scoperto la sua carta, deve a sua volta decidere se stare o tirare con l'obiettivo di uguagliare o superare il punteggio della punta di cui conosce le eventuali carte tirate ma non la carta iniziale che rimane coperta.

    Chi vince tra banchiere e giocatore di punta

    Il vincitore tra il banchiere e il giocatore di punta è cosi stabilito:

    • se il giocatore di punta sballa vince il banchiere, altrimenti
    • se il banchiere sballa vince la punta, altrimenti
    • vince chi ha il punteggio più alto,
    • a parità di punteggio vince sempre il banchiere senza eccezioni (anche se la punta ha realizzato un Sette e Mezzo con sole due carte e anche se queste due carte sono la matta e il sette di denari e il banco realizza un Sette e Mezzo con più carte).

    Pagamento delle vincite

    Il giocatore di punta incassa subito la vincita prelevandola dal piatto

    Il banco incassa il piatto residuo dopo aver giocato con l'ultimo giocatore di punta.

    Mescolamento delle carte

    Le carte vengono mischiate nei seguenti casi:

    • a inizio partita per decidere il primo giocatore di banco,
    • ad ogni inizio banco

    se durante il banco esce la matta, le carte vengono mescolate al termine della mano.

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Saranno sempre visualizzati solo e tutti i tasti per comunicare le alternative tra cui il giocatore può scegliere.

    Elenchiamo I tasti delle varie situazioni di gioco, precisando che al giocatore appariranno solo i tasti tra cui può effettivamente scegliere.

    · Accettazione banco "Selezione importo del piatto o della puntata massima", "Accetto". L'importo del banco va impostato prima di cliccare su "Accetto"

    · Accettazione punta "Gioco" , "Non gioco"

    · Scelta importo puntata "Selezione Importo puntata" , "Sto", "Tiro"
    L'importo della puntata va impostato prima di cliccare su "Sto" o "tiro"

    · Scelta di gioco dopo aver già comunicato la puntata : "Sto", "Tiro"

    · Scelta di gioco del banco: "Sto", "Tiro"

    Premove

    In alcuni casi il giocatore potrà impostare la sua decisione ancor prima che tocchi a lui.

    Variante "classica"

    Il banchiere gioca contro tutti i giocatori di punta contemporaneamente.

    Ciascun giocatore può puntare un importo compreso tra la puntata minima e la puntata massima determinate dalle regole specifiche del tavolo.

    Lo svolgimento del gioco nella variante classica si differenzia dalla variante piatto per le seguenti regole:

    Per accettare il banco il giocatore deve indicare l'importo della puntata massima che accetta (contemporaneamente viene visualizzato il rischio di perdita massima). Tale importo deve essere almeno uguale all'importo minimo previsto, con un'unica eccezione: se un giocatore non ha a disposizione un credito residuo tale da poter impostare una puntata massima almeno uguale al minimo previsto, può fare il banco mettendo nel piatto tutto il suo credito ("all in"): in questo caso le prime punte sono obbligate a giocare la puntata minima fino a copertura totale dell'importo coperto dal banco (non è possibile puntare una cifra maggiore della puntata minima)

    Se il banco è in sit out al momento della puntata il banco paga il doppio della puntata minima a tutti i giocatori e perde automaticamente.

    Nella variante classica il banchiere distribuisce una carta coperta a tutti i giocatori di punta e una carta coperta a se stesso. Giocano prima tutti i giocatori di punta e poi gioca il giocatore di banco.

    Tutte le punte sono obbligate a mettere almeno la puntata minima con due eccezioni:

    · Se il banco è in Sit Out le punte si spartiscono la perdita automatica del banco

    · Se il banco è in "All in" le prime punte sono obbligate a giocare la puntata minima fino a copertura totale dell'importo coperto dal banco (non è possibile puntare una cifra maggiore della puntata minima)

    In condizioni normali i giocatori possono scegliere tra la puntata minima (obbligatoria) e la puntata massima stabilita dal banco.

    Viene raffrontato il punteggio di ciascun giocatore di punta con quello del banchiere. Le regole per determinare chi vince sono le stesse della variante piatto (per limitare il rischio del banco non sono quindi previsti pagamenti doppi in caso di "sette e mezzo legittimo e reale del giocatore di punta").

    Al termine del banco vengono pagate vincite e perdite.

    Le carte vengono mischiate a inizio banco (non vengono quindi rimischiate se esce la matta).

    Tutte le altre regole della variante piatto restano invariate, incluso il passaggio del banco ad ogni fine banco.

    Opzioni di gioco automatico

    Il giocatore può impostare le seguenti regole di gioco automatico in caso di sit out:

    · se sono di punta sto a partire da: 3/4/5/6/6,5 default = 4,5

    · se sono di banco, se la punta è stata, sto a partire da: 3/4/5/6/6,5 default = 4,5

    non è, invece, possibile impostare quando stare se la punta ha tirato: il banco sta sempre quando ha superato di ½ punto la somma delle carte viste della punta.

    Le opzioni di gioco automatico possono essere impostate dalla lobby, cliccando su "il mio profilo" e poi su "opzioni", oppure sul tavolo di gioco cliccando su "opzioni".

    Modifiche alle opzioni di gioco automatico non sono prese in considerazione sul tavolo nel quale il giocatore sta giocando. Le modifiche saranno operative dalla prossima entrata in un tavolo.

    Telesina

    Il mazzo di carte

    La telesina si gioca con un massimo di 6 giocatori al tavolo

    Si gioca con un mazzo di carte francesi senza i jolly.

    La carta più bassa del mazzo è stabilita sottraendo al numero 11, il numero dei giocatori.

    Ad esempio, con 4 giocatori, la carta più bassa è il 7 (11 - 4).

    Si può quindi giocare con un numero di carte compreso tra:

    · 24 carte, dal 9 all'asso, nel caso di 2 giocatori

    · 40 carte, dal 5 all'asso, nel caso di 6 giocatori

    Per dirimere casi di assoluta parità, i semi hanno un valore decrescente secondo la regola "Come Quando Fuori Piove" (Cuori, Quadri, Fiori, Picche).

    Il valore delle carte

    Il valore decrescente delle carte è il seguente:

    A, K, Q, J, 10, 9 e, se usate, 8, 7, 6, 5.

    l'asso è la carta con valore più alto, ma anche con valore minimo in caso venga utilizzata per chiudere una scala, ponendola al di sotto della carta con il numero più basso in gioco.

    I giocatori che hanno diritto a partecipare alla mano

    I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti "giocatori attivi" e sono determinati come segue.

    Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips alla fine della mano.

    Il Mazziere, l'invito, il piatto, i piatti secondari e la dotazione di chips iniziale.

    Il mazziere è il giocatore che distribuisce le carte nella mano, in senso orario.

    Nella prima mano di una partita, il primo mazziere viene designato tramite un sorteggio.

    L'invito è l'importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla mano.

    Il piatto è la somma delle varie puntate nella mano.

    Nel caso in cui un giocatore punti tutto il suo credito, e altri giocatori coinvolti nella mano continuano a puntare ulteriori somme queste verranno messe in piatti secondari ai quali partecipa solo chi ha contribuito con somme di chips.

    La dotazione di chipsiniziale, in un torneo, è uguale per tutti i partecipanti.

    il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

    • Invito
    • Distribuzione
    • Girata vele
    • Puntata
    • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

    Invito

    In un torneo l'invito viene prelevato automaticamente a tutti i giocatori attivi presenti al tavolo inclusi i giocatori in sitout. I giocatori in sitout non partecipano alle fasi successive, perdendo automaticamente l'invito che va nel piatto.

    Distribuzione delle carte

    La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. In una mano ci possono essere fino a 4 giri di distribuzione.

    Nel primo giro di distribuzione che avviene dopo l'invito, vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore. La prima sarà coperta e la seconda scoperta. Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte.

    Al termine di una fase di distribuzione si passa alla fase di puntata.

    Girata vele

    Dopo la fase di puntata a seguito della distribuzione della quinta carta, qualora siano state disposte sul tavolo delle vele si passa alla fase di girata vele.

    In base ad ogni variante di vele previste è possibile che vengano girate una o più vele contemporaneamente.

    Al termine della girata vele si passa nuovamente alla fase di puntata.

    Puntata

    In questa fase il primo giocatore a parlare è colui che mostra il miglior punteggio considerando le sue carte scoperte e le eventuali combinazioni di vele.

    In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:

    • Passo - equivale ad uscire dalla mano e a rinunciare al piatto. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano state fatte delle puntate , gli viene richiesto di confermare la scelta.
    • Busso - si passa la parola al giocatore successivo.
      Nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede alla fase successiva. Quest'azione è disponibile solo se nella fase incorso non è stata fatta alcuna puntata.
    • Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile "puntare" ma solo "rilanciare" e "contro rilanciare", "passare" o "vedere".
    • Rilancio - viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Il rilancio apre a nuovi contro rilanci solo se maggiore o uguale del doppio dell'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
    • Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.

    Se in una delle fasi di gioco un giocatore punta e non viene seguito da nessun altro giocatore, egli vince la mano, e senza dover continuare nelle varie fasi di gioco si aggiudica il piatto.

    Nel caso un giocatore finisca le chips a disposizione, durante una fase di puntata (incluso l'invito) , rimane comunque attivo fino alla fine della mano, partecipando però solo al piatto che si è creato sino a quel momento.

    Se tale situazione si verifica con solo un altro giocatore ancora in gioco non ci saranno più altre puntate, e si procede alla distribuzione di tutte le 5 carte e alla girata delle vele se presenti fino alla determinazione del vincitore della mano.

    Se ciò accade con altri giocatori ancora in gioco, essi potranno continuare il regolare svolgimento della mano e delle puntate, creando un altro piatto aggiuntivo, a cui partecipano solo loro, denominato piatto secondario.

    Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

    Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il piatto e non è obbligato a mostrare il proprio punteggio. Gli verrà richiesto di mostrare le sue carte o di nasconderle. Qualora non decida entro il tempo limite le carte verranno automaticamente nascoste.

    Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, a partire dal giocatore che fatto l'ultimo rilancio, mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato. Inoltre mostrano automaticamente le carte i giocatori che durante la mano hanno rilanciato puntando tutto il loro credito. Agli altri giocatori che non ricadono nei casi precedenti viene richiesto di mostrare o nascondere le proprie carte.

    Terminata la fase di esibizione delle carte si passa all'assegnazione del piatto e dei piatti secondari.

    Il giocatore con la mano vincente(secondo i punteggi descritti nel paragrafo Punteggi) si aggiudica il piatto. Nel caso ci siano un piatto principale e uno o più piatti secondari, si stabilisce per ogni piatto il giocatore vincente tra quelli che hanno diritto all'assegnazione dello stesso.

    Punteggi

    Valgono le seguenti regole generali:

    · l'ordine decrescente del valore delle carte è: A - K - Q - J - 10 - 9 e se usate 8 - 7 - 6 - 5

    · l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche: questa regola è conosciuta anche come la regola del Come Quando Fuori Piove.

    · le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.

    Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:

    Carta Alta

    es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

    Questo è la combinazione di minor valore realizzabile.

    è superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore.

    In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito.

    In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

    Coppia

    es: K♣ J♥ 10♠ 10♥ 7♦

    La coppia presenta due carte dello stesso valore.

    In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

    Doppia coppia

    es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

    Due coppie.

    è superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore

    In caso di parità si guarda la seconda coppia

    In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta.

    In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

    Tris

    es: A♦ J♥ J♣ J♠ 8♠

    Tre carte dello stesso valore.

    In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

    Scala

    es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥

    Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi.

    Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.

    NB: L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo

    (10♦ 9♦ 8♠ 7♣ A♥ se i giocatori sono 4).

    Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K (A♠ K♦ Q♣ J♥ 10♦ ). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che non comprendono l'asso sono definite "medie".

    Full

    es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

    Tre carte dello stesso valore e una coppia.

    In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

    Colore

    es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

    Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ .

    In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

    Poker

    es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

    Quattro carte dello stesso valore.

    In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta

    Scala reale

    es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

    Scala con cinque carte dello stesso seme.

    In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.

    NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.

    NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nel poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

    Sit-out nella Telesina

    Rammentiamo che un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:

    • per sua scelta, cliccando su "sitout",
    • perché in una fase di puntata non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,

    Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sitout cliccando sul tasto "sono tornato", oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo.

    Se un giocatore si trova in sitout durante la mano a cui sta partecipando, e successivamente deve prendere una decisione in una fase di puntata:

    · se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout

    · se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano.

    Unica eccezione è il caso in cui un giocatore sitout abbia già puntato tutte le sue chips nella mano in corso. In questo caso partecipa al piatto principale ed eventuali piatti secondari come se fosse normalmente in gioco.

    Tempo di giocata e Time Bank

    Il tempo di giocata, ovvero in cui il giocatore può decidere la propria mossa, in un tavolo normale è di 30 secondi.

    Se il giocatore non gioca entro questo tempo prefissato, il sistema prenderà automaticamente la decisione al posto del giocatore. Se inoltre questo avviene durante una fase di puntata va in sitout e:

    · se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout

    · se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. In questo caso, se previsto dal tavolo è possibile usufruire di una scorta di ulteriori secondi, detta "time bank", per prendere la propria decisione nella fase di puntata. Il "time bank" non si rigenera ogni volta che viene utilizzato, e se usato più volte ricomincia sempre dalla scorta di secondi rimasti.

    Scelta Variante

    In unico pannello è possibile decidere le 2 varianti che seguono:

    Se la Variante vele è libera si visualizzano dei riquadri da selezionare per decidere la variante vele desiderata.

    Se la variante Distribuzione carta coperta è libera si visualizzano tre tasti :

    • Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico(la prima coperta e le seguenti scoperte)
    • Solo al primo giro: solo al primo giro vengono date due carte coperte
    • Sempre: le carte vengono sempre distribuite coperte

    Per confermare le selezioni precedenti è presente il tasto "conferma".

    Scelta carta da scoprire

    Viene visualizzato un pannello che riporta le due carte coperte. Si clicca su una delle due e poi si clicca sul tasto "conferma" per comunicare la scelta.

    Puntata

    durante la fase di puntata il giocatore di turno visualizzerà i tasti per decidere quale azione effettuare tra le seguenti:

    • PASSO - equivale ad uscire dalla mano e a rinunciare al piatto. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano state fatte delle puntate , gli viene richiesto di confermare la scelta.
    • BUSSO - si passa la parola al giocatore successivo. Nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede alla fase successiva. Quest'azione è disponibile solo se nella fase incorso non è stata fatta alcuna puntata.
    • PUNTO - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile "puntare" ma solo "rilanciare" e "contro rilanciare", "passare" o "vedere".
    • RILANCIO - viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Il rilancio apre a nuovi contro rilanci solo se maggiore o uguale del doppio dell'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
    • VEDO - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.

    NB.1 : per i tasti PUNTO, RILANCIO, VEDO, qualora l'importo associato fosse pari al credito disponibile il testo diventa "RESTO".

    NB.2 : qualora sia consentito puntare o rilanciare è presente un riquadro sulla destra dove si può decidere l'importo da associare alla decisione. L'importo è possibile digitarlo nell'apposito riquadro oppure si può stabilire utilizzando i tasti di trascinamento o moltiplicazione.

    Esibizione punteggio

    Nella fase finale è possibile che vanga richiesto, se si desidera mostrare la propria carta scoperta rivelando il proprio punteggio. Vengono visualizzati i seguenti tasti:

    • MOSTRO : la carta viene mostrata agli altri giocatori
    • NASCONDO : la carta non viene mostrata

    Regole opzionali

    In questo capitolo saranno descritte alcune regole del Poker 5 carte che vengono spesse utilizzate nelle partite dal vivo e che sono state definite "opzionali" perché nel sito saranno proposte partite con e senza queste regole.

    Vele

    All'inizio della mano dopo la distribuzione delle prime due carte si dispongono sul tavolo un numero di vele stabilito dalle regole del tavolo.

    Ogni variante di vele è caratterizzata da un numero un numero di girate, ciascuna delle quali è seguita da un ulteriore fase di puntata, e da combinazioni di vele che contribuiscono a migliorare il punteggio di ogni giocatore. AI fini del punteggio si possono utilizzare le vele comuni ad un sola combinazione.

    Ad esempio, supponendo che una variante di vele sia formata da 2 combinazioni, la prima dalle vele A,E,B e la seconda dalle vele C,E,D ogni giocatore per migliorare il proprio punteggio potrà usare solo vele della combinazione A,E,B o solo vele della combinazione C,E,D ma mai mischiare le vele tra due combinazioni (ad esempio la vela A e la vela C).

    All'interno della combinazione si possono utilizzare quante vele si vogliono da zero a tutte.

    Al termine della fase di puntata, che segue la distribuzione della quinta carta, le vele vengono girate nelle modalità di seguito descritte:

    Libera : all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte

    Nessuna vela : si passa direttamente alla fase finale

    Una vela : disposta al centro del tavolo si effettua l'unica girata della vela A

    Due vele : disposte orizzontalmente sul tavolo, si effettuano 2 girate: prima A e poi B.

    Le due vele formano una combinazione.

    Tre vele : disposte orizzontalmente si effettuano 3 girate: prima A, poi C e infine B.

    Le tre vele formano una combinazione

    Croce : 5 vele disposte sul tavolo in due file incrociate.

    Si effettuano 3 girate: prima A - C, poi B - D, e infine E.

    Le combinazioni in questo caso sono 2:

      

    H : 7 vele disposte a formare visivamente la lettera "H".

    Si effettuano 4 girate: prima C - G, poi B - F, poi A - E, e infine D.

    Le combinazioni possibili sono 7:

    Piramide : 7 vele disposte a "V" capovolta.

    Le girate sono 4: prima A - G, poi B - F, poi C - E, e infine D.

    Le combinazioni possibili sono due:

    Ascensore : 9 vele

    Le girate sono 5 : prima D - I, poi C - H , poi B - G, poi A - F, e infine E

    Le combinazioni sono 4 e la vela centrale (detta "ascensore") è presente in tutte e 4 le combinazioni:

    Distribuzione carta coperta

    In base alle regole del tavolo è possibile che le carte che normalmente vengono distribuite già scoperte vengano distribuite coperte per poi far scegliere a ciascun giocatore quale delle due girare definitivamente. Le varianti possibili sono :

    · Libera: all'inizio della mano il mazziere sceglie una delle varianti sotto descritte

    · Mai: le carte vengono distribuite nel modo classico: la prima coperta e le seguneti scoperte

    · Solo al primo giro: solo al primo giro di distribuzione vengono date due carte coperte, nelle distribuzioni successive le carte vengono sempre distribuite scoperte

    · Sempre: le carte vengono distribuite sempre coperte ed ogni giocatore avrà la possibilità di tenere coperta la carta che preferisce

    Limiti di puntata

    Le regole del tavolo possono prevedere i seguenti limiti di puntata

    · Nessuno (NL): la puntata è libera fino al massimo del proprio credito, in questo caso la puntata si definisce "RESTO"

    · Piatto (PL): la puntata massima è pari al piatto attuale + eventuali puntate della fase in corso + l'importo per vedere l'ultima puntata.
    Ad esempio, nel piatto ci sono 100 chips e due giocatori prima del giocatore di turno hanno puntato 20 chips ciascuno (il primo ha puntato e il secondo ha visto). Il giocatore di turno può puntare fino ad un massimo di 160 chips (100+20+20+20 = 160)

    · Fisso (FL): la puntata e il rilancio hanno un importo fisso pari all'invito messo nella mano.

    Opzioni di gioco automatico

    Il giocatore può impostare le seguenti regole di gioco automatico:

    • Variante vele preferita. Il valore predefinito è "nessuna preferenza"
    • Utilizzare sempre la variante vele preferita.Se attivato ogni volta che si è mazziere verranno distribuite le vele secondo quanto impostato al punto precedente. Di default l'opzione è disabilitata
    • Variante di distribuzione preferita. Il valore predefinito è "nessuna preferenza"
    • Utilizzare sempre la variante distribuzione preferita.Se attivato ogni volta che si è mazziere verranno distribuite le carte secondo quanto impostato al punto precedente. Di default il l'opzione è disabilitata
    • Mostra / nascondi la tua mano.Le scelte possibili sono:
      • Chiedimelo sempre:verrà sempre richiesto al giocatore di effettuare una scelta
      • Nascondo sempre:le carte verranno sempre nascoste automaticamente se permesso dal gioco e dalla situazione al tavolo
      • Mostro sempre:le carte verranno sempre mostrate.
      Il valore predefinito è Chiedimelo sempre

    Tresette

    Il mazzo di carte

    Si gioca di default con un mazzo di carte francesi senza i Jolly, gli otto, i nove e i dieci; i giocatori possono eventualmente selezionare un altro tipo di carte (napoletane, piacentine).

    La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

    denari

    =

    quadri

    coppe

    =

    cuori

    bastoni

    =

    fiori

    spade

    =

    picche

    Vengono dette:

    giocata : la carta mostrata scoperta sul tavolo da un giocatore;

    mano : la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;

    smazzata : la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;

    partita : la fase di gioco composta da una o più smazzate.

    Designazione del mazziere

    Il mazziere è il giocatore da cui il sistema fa partire la distribuzione delle carte.

    Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.

    Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

    Distribuzione delle carte

    Il sistema mescola le carte ne da 10 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

    Nello spizzichino le restanti 20 carte"mazzo" vengono poste a centro tavolo.

    Il gioco della carta

    Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

    La giocata consiste nel porre sul tavolo una carta scoperta.

    Tutti gli altri giocatori, a turno e in senso antiorario, hanno l'obbligo di porre sul tavolo una carta dello stesso seme mostrato dal primo giocatore di mano ("rispondere al seme"). Se non possiedono carte di quel seme possono giocare una carta qualsiasi.

    Il giocatore che mostra la carta più alta al seme del primo di mano si aggiudica la mano ("fa la presa") e sarà lui a iniziare la prossima mano (diventa il "giocatore di mano").

    Ai fini della presa, le carte con hanno il seguente valore decrescente:

    • Tre
    • Due
    • Asso
    • Re
    • Cavallo
    • Fante
    • Sette
    • Sei
    • Cinque
    • Quattro

    Punteggi

    Al termine di ogni smazzata si calcolano i punteggi come segue:

    chi ha fatto l'ultima presa si aggiudica 1 punto,

    si calcolano i punti di ciascuna coppia o giocatore, attribuendo il seguente valore alle carte prese:

    • Asso: 1 punto
    • Tre, Due, Re, Cavallo e Fante: 1/3 di punto
    • Le altre carte (7,6,5, 4) zero punti.

    La somma dei punti viene sempre arrotondata per difetto.

    Se, ad esempio, un giocatore avesse totalizzato 7 punti + 1/3 di punto il suo punteggio sarebbe di 7 punti.

    Il totale dei punti di una smazzata è pari a 11.

    Prestate attenzione al fatto che l'asso è, ai fini del punteggio, la carta di maggior valore ma che, hai fini della presa, il tre e il due valgono più dell'asso.

    Conclusione della partita

    Ai fini della loro conclusione, le partite possono essere di due tipi:

    Partite a smazzate

    Si stabilisce il numero di smazzate di cui è composta la partita.

    Vince la partita chi fa più punti al termine delle smazzate previste,

    Partite a punti

    Si stabilisce il totale dei punti che un giocatore o una coppia deve raggiungere per aggiudicarsi la partita.

    Vince la partita:

    • chi si trova nella condizione di "Vincere subito" (vedi sotto),
    • chi, avendo superato il punteggio previsto, ha più punti dell'avversario,

    Nelle partite con il cosidetto "Vinco subito" in qualsiasi momento della partita, il giocatore di mano (cioè quello che ha appena fatto la presa) pone automaticamente fine alla partita, vincendola non appena ha totalizzato un punteggio almeno pari ai punti necessari per vincere la partita.

    Parità

    Nei tornei a eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un'altra smazzata ("1° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("2° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    In caso di ulteriore parità verrà giocata un'altra smazzata ("3° spareggio") e si aggiudicherà l'incontro chi farà più punti.

    Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola:

    se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l'ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

    Spizzichino

    Nel tresette, le partite "testa a testa" si chiamano "spizzichino".

    Questo nome particolare è anche dovuto al fatto che lo svolgimento del gioco è diverso rispetto ad una partita con 4 giocatori perché distribuendo 10 carte a giocatore ne rimangono 20 nel mazzo.

    Dopo ogni mano ciascun giocatore pescherà una carta dal mazzo mostrandola all'altro giocatore.

    Pesca per primo il giocatore che ha fatto la presa.

    Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

    Per giocare una carta, quando è il proprio turno si può:

    • Fare un "doppio clic" sulla carta, oppure
    • Selezionare una carta (cioè cliccarla) e poi cliccare sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo
    • Selezionare una carta e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla sulla carta semitrasparente che appare sul tavolo

    Per deselezionare una carta è sufficiente cliccarla .

    Nelle partite a spizzichino (testa a testa) le carte pescate vengono mostrate automaticamente.

    Se il giocatore prova a giocare una carta non ammessa dalle regole del gioco apparirà l'alert "Giocata non ammessa" che scomparirà dopo pochi attimi.

    Si precisa che hanno valore solo le decisioni comunicate con questi tasti. Qualsiasi decisione di gioco comunicata in chat, oltre a non avere alcun valore, è severamente vietata.

    Penalità in caso di tempo scaduto o abbandono

    Se giocatore fa scadere il tempo partita o il timeout o clicca sul tasto "abbandona" la partita ha termine e il giocatore perde la partita e la differenza punti è cosi stabilita:

    · si assegnano tutti o punti ancora non aggiudicati all'avversario fino a un massimo di 6 punti,

    · se il punteggio è ancora a favore di chi ha fatto scadere il tempo o il timeout, la differenza punti è uguale a zero (ma la partita è comunque persa da chi ha fatto scadere il tempo).

    Calcolo dei VP e MP nei tornei in caso di Timeout o abbandono

    Al fine del calcolo dei MP e VP, la linea che fa scadere il timeout o abbandona farà 0 VP e la linea avversaria farà minimo 14 VP. I MP di entrambe le linee saranno calcolati dai VP in base ai corrispondenti minimi previsti dalla tabella dei VP.

    Regole opzionali

    In questo capitolo saranno descritte alcune regole del Tresette che vengono spesse utilizzate nelle partite dal vivo e che sono state definite "opzionali" perché nel sito saranno proposte partite con e senza queste regole.

    A perdere

    Si gioca con le stesse regole del Tresette classico con la differenza che lo scopo è quello di fare meno punti dell'avversario.

    La partita ha termine quando almeno un giocatore raggiunge il punteggio previsto. Vince chi, al termine della partita, ha fatto meno punti. In caso di parità vince chi ha fatto l'ultima presa dell'ultima smazzata.

    Nelle partite a smazzate vince chi, al termine delle smazzate previste, ha fatto meno punti. In caso di parità vince chi ha fatto l'ultima presa dell'ultima smazzata.

    Nella variante a a perdere non sono previsti chiamata fuori e accuso. Qualora nella modalita' tresette a perdere non venga fatto almeno 1 punto a smazzata , sara' considerato cappotto

    Accuso

    Se un giocatore possiede una delle combinazioni di carte sotto descritta si aggiudica:

    3 punti con le seguenti combinazioni:

    • Napoletana, ovvero il tre, il due e l'asso di uno stesso seme
    • 3 tre
    • 3 due
    • 3 assi

    4 punti con le seguenti combinazioni

    • 4 tre
    • 4 due
    • 4 assi

    Modalità di accuso

    Si può accusare solo quando si è di turno nel corso della prima mano, prima di giocare una carta.

    Il sistema effettua l'accuso automaticamente a meno che il giocatore non lo abbia disattivato nel menù "opzioni di gioco" o nel tavolo stesso.

    Se l'accuso automatico è stato disattivato, il giocatore deve cliccare sull'apposito tasto "Accuso" prima di giocare una carta nel corso della prima mano e selezionare l'accuso desiderato.

    è consentito un accuso multiplo, ossia la dichiarazione contemporanea di più accusi. In questo caso i punti guadagnati sono somma dei singoli accusi.

    Dichiarazioni

    Nei tavoli a coppie ciascun giocatore di mano ha la facoltà di effettuare delle dichiarazioni, per dare informazioni sulle carte del seme che sta per giocare,

    Poiché Il tressette è giocato in molte regioni italiane con diverse terminologie, per evitare errate interpretazioni tra i giocatori al tavolo, useremo una dichiarazione estremamente semplice anche se inusuale.

    La dichiarazione più comune assume la seguente forma:

    Ho + (eventuali onori in mano) + (quante carte si posseggono a quel seme)

    Gli onori soni il Tre, il Due e l'Asso

    Esempi:

    • Ho il 3 quarto possiedo il Tre e, in totale, 4 carte al seme
    • Ho il 2 terzo possiedo il Due e, in totale, 5 carte al seme
    • Ho il 2 e l'asso quarti possiedo il Due e l'Asso e, in totale, 5 carte al seme
    • Ho 5 carte non possiedo onori e ho 5 carte nel seme (inclusa la carta giocata)
    • Ho 3 carte non possiedo onori e ho 3 carte nel seme (inclusa la carta giocata)
    • Ho 1 carta non possiedo onori e ho 1 carta nel seme (inclusa la carta giocata), in pratica la carta che sto giocando è l'ultima che possiedo nel seme

    Sono in oltre possibili altre due tipi di dichiarazione:

    • Busso senza dare informazioni sulle mie carte, invito il compagno a giocare la carta più alta che ha nel seme e, se fa la presa o appena può, a ritornare nel seme
    • Ho per te … se il compagno aveva bussato o se aveva comunque dato indicazioni di preferire un seme, ma il giocatore preferisse giocare prima un altro seme lo fa ma avverte il compagno che, poi, sarà in grado di tornare al seme voluto da compagno.

    Si può far seguire "Ho per te" da una qualsiasi altra dichiarazione al seme giocato. Ad esempio: Ho per te e ho il 3 e il 2 quinti.

    Il sistema effettua la dichiarazione "Ho …." automaticamente ma non effettua mai gli altri due tipi di dichiarazione.

    I giocatori possono disattivare tale automatismo dal menù "opzioni di gioco" nella lobby o direttamente nel tavolo cliccando su "opzioni".

    Se la dichiarazione automatica è stata disattivata al giocatore di mano comparirà il tasto "Dichiarazione": Cliccando su questo tasto appariranno le dichiarazioni che il giocatore può effettuare. Ad esempio:

    Ho il 3 di denari

    Busso

    Ho per te

    Se si clicca "Ho …" si esclude "busso" e viceversa.

    Il giocatore deve selezionare la dichiarazione che vuole effettuare prima di giocare la carta. Il giocatore, se lo desidera, può non effettuare alcuna dichiarazione e, se ne aveva impostata una, può annullarla cliccando su "annulla".

    Le dichiarazioni possono essere fatte automaticamente o usando gli appositi tasti, sono severamente vietate dichiarazioni in chat.

     

    Partite a "carte viste"

    Saranno mostrate:

    • le carte viste nelle precedenti mani della smazzata;
    • nelle partite con dichiarazione, le carte in mano agli altri giocatori in base alle dichiarazioni effettuate;
    • nello spizzichino, le carte in mano all'avversario in base alle pescate e alle giocate precedenti. le carte in mano all'avversario sono evidenziate;
    • sempre nello spizzichino vengono mostrate scoperte le carte che l'avversario ha sicuramente in mano (perché pescate ma non giocate).

    Nelle partite spizzichino "a carte viste" , al termine delle pescate, si gioca a carte scoperte.

    Partite a coppie a "carte scoperte"

    Saranno proposte partite a coppie nelle quali i compagni, senza essere visti dagli avversari, giocano a carte scoperte.

    Opzioni di gioco automatico

    Il sistema effettua automaticamente:

    la chiamata fuori, come e quando previsto dal regolamento

    l'accuso, come e quando previsto dal regolamento

    la dichiarazione come e quando previsto dal regolamento

    Ciascun giocatore, se e quando lo desidera, può eliminare o riattivare questi automatismi:

    dalla lobby del Tresette, cliccando sul tasto "Il mio profilo" e selezionando "Opzioni di gioco";

    dal tavolo di Tresette, cliccando su "opzioni".

    Tabella dei Victory Points (VP)

    RISULTATO

    VP

    Vittoria

    20

    Pareggio (ove previsto)

    10

    Sconfitta

    0